Bài giảng Tin học 8 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình

pptx 17 trang Đức Thiện 19/03/2026 1140
Bạn đang xem tài liệu "Bài giảng Tin học 8 (Kết nối tri thức với cuộc sống) - Chủ đề 5: Giải quyết vấn đề với sự trợ giúp của máy tính - Bài 12: Từ thuật toán đến chương trình", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
 CHỦ ĐỀ 5 GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ
 TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
 BÀI 12
TỪ THUẬT TOÁN ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Bằng ngôn ngữ lập trình trực quan, tớ muốn 
 tạo chương trình điều khiển nhân vật di 
chuyển theo đường đi là các hlnh như: tam 
 giác đều, vuông,... 1. TỪ THUẬT TOÁN 
ĐẾN CHƯƠNG TRÌNH Hoạt động 1 Mô tả kịch bản dưới dạng thuật toán
Với trường hợp nhân vật di chuyển theo đường đi là một tam giác đều, em hãy:
1. Xác định góc quay của nhân vật khi đi hết một cạnh.
2. Liệt kê lần lượt các bước của thuật toán điều khiển nhân vật (bằng ngôn ngữ tự nhiên). Tam giác đều là hình có ba cạnh bằng nhau, ba góc bằng nhau và bằng 60 độ. Để di 
chuyển theo một hình tam giác đều, nhân vật cần lặp lại ba lần việc thực hiện hai 
hành động sau đây:
• Di chuyển về phía trước một số bước bằng độ dài cạnh tam giác. Ví dụ, di 
chuyển 60 bước.
• Quay trái 120 độ.
 Hình 12.2. Đường đi của nhân vật Thuật toán sử dụng cấu trúc tuần 
tự và cấu trúc lặp, trong đó số 
bước lặp bằng 3 (bằng số cạnh 
của tam giác đều). Khi thực hiện 
đủ ba lần thì vòng lặp kết thúc. 
Kịch bản chương trình được mô 
tả bằng sơ đồ khối của thuật toán 
như minh hoạ ở Hình 12.3.
 Hình 12.3. Sơ đồ khối và chuơng trình thực hiện thuật 
 toán Em đã biết, để mô tả thuật toán, ngoài cách liệt kê các bước bằng ngôn ngữ tự nhiên 
hoặc dùng sơ đồ khối, chúng ta có thể viết chương trình để máy tính “hiểu” và thực 
hiện được thuật toán.
Để điều khiển nhân vật trên máy tính thực hiện thuật toán được mô tả bằng sơ đồ khối 
ở Hình 12.3a, em viết chương trình Scratch như Hình 12.3b, trong đó mỗi bước của 
thuật toán mô tả ở sơ đồ khối đã được thực hiện bằng lệnh tương ứng của ngôn ngữ 
lập trình Scratch. Như vậy, chương trình là dãy lệnh điều khiển máy tính thực hiện một 
thuật toán. Chương trình là dãy các lệnh điều khiển máy tính thực hiện một thuật toán. Bạn An muốn bổ sung lệnh đợi 1 giây để điều khiển nhân vật dừng lại 1 giây sau 
khi đi hết mỗi cạnh của tam giác. Em hãy bổ sung lệnh này vào sơ đồ khối mô tả 
thuật toán và nêu vị trí đặt câu lệnh trong chương trình Scratch tương ứng ở Hình 
12.3. 2. THỰC HÀNH: 
 TẠO CHƯƠNG TRÌNH ĐIỀU KHIỂN 
MÁY TÍNH THỰC HIỆN THUẬT TOÁN

Tài liệu đính kèm:

  • pptxbai_giang_tin_hoc_8_ket_noi_tri_thuc_voi_cuoc_song_chu_de_5.pptx