Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 1+2, Bài 1: Làm quen với Scratch

Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 1+2, Bài 1: Làm quen với Scratch

I. Mục tiêu

1. Kiến thức, kĩ năng:

- Làm quen với môi trường Scratch: Lập trình trực quan bằng kéo thả.

- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự.

2. Thái độ:

- Hứng thú với môi trường lập trình trực quan và hấp dẫn Scratch.

II. Chuẩn bị

1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.

2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.

III. Tiến trình dạy

1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)

2. Tổ chức các hoạt động dạy và học

 

doc 4 trang Phương Dung 30/05/2022 6160
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 1+2, Bài 1: Làm quen với Scratch", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 24/8/2019
Ngày giảng: 8A: 27/8, 03/9 ; 8B: 29/8, 09/9
Tiết 1+2. Bài 1. LÀM QUEN VỚI SCRATCH
I. Mục tiêu
1. Kiến thức, kĩ năng:
- Làm quen với môi trường Scratch: Lập trình trực quan bằng kéo thả. 
- Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 
2. Thái độ:
- Hứng thú với môi trường lập trình trực quan và hấp dẫn Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
Ổn định tổ chức lớp học (1p)
Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Tiết 1:
HĐ1: Hoạt động khởi động (5p)
HS HĐCN (3p): Đọc nội dung trong sách tìm hiểu các hoạt động trong các kịch bản.
HS thực hiện.
GV yêu cầu các nhóm báo cáo kết quả và nhận xét.
? Tại sao lại chọn chờ 0,04 giây? 
GV giải thích thuật ngữ 24 hình/giây. 
Liên hệ với nguyên tắc tạo phim hoạt hình.
HS HĐ nhóm (3p): thảo luận để thống nhất câu trả lời: bạn nào tạo kịch bản đúng và giải thích tại sao bạn đó làm đúng. 
GV đặt vấn đề vào bài mới: Vậy để biết tạo một chương trình đúng điều khiển được chú mèo chạy theo yêu cầu và cần phần mềm gì giúp ta thực hiện việc đó, chúng ta cùng vào bài học hôm nay.
Đáp án: 
HS sẽ chọn chương trình bạn Hồng vì thể hiện rõ sự chuyển động.
HĐ2: Hoạt động hình thành kiến thức (30p)
HS HĐCN (3p) nghe GV giới thiệu chương trình Scratch đầu tiên; quan sát cách chạy thực hiện chương trình và quan sát kết quả thực hiện chương trình.
GV giải thích từng lệnh của chương trình tương ứng với hoạt động trong kịch bản.
GV chạy thực hiện chương trình cho HS quan sát.
HS HĐ cặp đôi (5p): Thảo luận và trả lời câu hỏi trong tài liệu.
GV: Nếu muốn chú mèo chạy một đoạn dài hơn ta cần thay đổi số nào trong chương trình? 
HS: Tăng số 10 hoặc số 8 đều đúng.
GV chốt kt, giải thích từng trường hợp này cho HS.
GV yêu cầu một số HS lên chạy thực hiện chương trình.
 1. Thực hiện chương trình điều khiển chú mèo chạy 
HS HĐCN (3p) đọc nội dung 2.a) để biết cách tạo chương trình bằng cách kéo thả các biểu tượng lệnh.
GV: Trình bày sự hiểu biết của em về Scratch?
HS chia sẻ trước lớp.
GV giải thích bổ sung để làm rõ hơn tác dụng của một số lệnh, ví dụ:
+ Lệnh When click có thể không có trong chương trình nếu không định chạy chương trình bằng cách nhấn vào biểu tượng hình lá cờ màu xanh.
+ Các số có thể nhập vào trực tiếp từ bàn phím vào các ô tròn trong lệnh; nên cân nhắc giá trị cho phù hợp.
+ Tác dụng của lệnh Next costume và minh họa cho HS thấy các hình ảnh của nhân vật khi chọn Costume
HS HĐ nhóm thực hiện mục 2b (5p).
GV quan sát Hs làm việc, trợ giúp, hướng dẫn HS nếu cần.
HS báo cáo, chia sẻ kết quả.
GV chốt kết quả đúng để HS hoàn thiện sản phẩm của mình.
HS hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
2. Tìm hiểu chương trình Scratch điều khiển chú mèo chạy.
- Scratch cung cấp các lệnh dưới dạng các biểu tượng. 
Để tạo thành chương trình ta kéo thả các biểu tượng và lắp ghéo chúng với nhau một cách thích hợp.
VD1: 
 Bắt đầu chương trình.
 Di chuyển 10 bước.
 Đợi 1 giây.
VD2: 
HS HĐ cặp đôi (4p): HS đọc 3a và trả lời câu hỏi.
GV: 
?1.Các thành phần của màn hình làm việc của Scratch.
?2. Cách kéo thả các lệnh tạo thành chương trình.
HS thực hiện, chia sẻ.
GV chốt kt. 
GV chiếu màn hình của chương trình scratch.
GV minh họa lệnh kéo thả cho HS quan sát, lưu ý về nút chạy và dừng chương trình. Nêu rõ nút dừng chương trình sử dụng khi chương trình rơi vào vòng lặp vô hạn.
3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình Scratch. 
a. Các thành phần của màn hình làm việc của Scratch: Sân khấu, nhân vật, khung điều khiển, cửa sổ lệnh,...
- Cách kéo thả các lệnh tạo thành chương trình: HDH.
Tiết 2:
HĐ1: Hoạt động khởi động (5p)
CT HĐTQ tổ chức HĐKĐ:
?1.Các thành phần của màn hình làm việc của Scratch.
?2. Cách kéo thả các lệnh tạo thành chương trình.
HS thực hiện, chia sẻ, đánh giá chéo.
GV chiếu 1 chương trình Scatch, đặt vấn đề: Vậy các lệnh trong Scratch được chia thành các nhóm, đó là các nhóm nào? Cách phân biệt các nhóm lệnh này như thế nào? ta cùng vào bài học hôm nay.
HĐ2: Hoạt động hình thành kiến thức (25p)
HS HĐCN (3p): HS đọc 3b và trả lời câu hỏi.
?1. Các lệnh trong Scratch được chia thành các nhóm nào? Cách phân biệt các nhóm lệnh này?
HS thực hiện, chia sẻ.
GV nhấn mạnh màu sắc của lệnh giúp đoán nhận lệnh đó thuộc nhóm lệnh nào.
HS HĐ cặp đôi (4p): HS thực hiện yêu cầu 3b.
HS thực hiện, chia sẻ.
GV chốt kt (Lưu ý tên các nhóm lệnh và tác dụng trong phần Tìm tòi, mở rộng).
3. Cách kéo thả các lệnh để tạo thành chương trình Scratch. 
b. Các lệnh trong Scratch được chia thành các nhóm, phân biệt bởi màu sắc.
VD: 
HS HĐCN (3p): Đọc 4 để tìm hiểu về lệnh lặp repeat.
? Tác dụng lệnh Repeat.
GV yêu cầu 1 HS lên thực hiện việc tạo lệnh lặp repeat như hướng dẫn trong tài liệu; một HS khác giải thích tác dụng của lệnh repeat vừa tạo
HS thực hiện.
HS HĐ cặp đôi (5p): Thảo luận về ý nghĩa của lệnh lặp repeat; cách kéo thả các lệnh vào lệnh lặp repeat.
? Cách sử dụng lệnh repeat cho 1 lệnh hoặc nhóm lệnh.
HS thực hiện, chia sẻ.
GV minh họa cách kéo thả lệnh vào lệnh lặp repeat cho HS quan sát.
 4. Cách tạo lệnh lặp repeat.
- Lệnh Repeat được sử dụng để lặp lại một hay một nhóm lệnh nào đó.
HĐ3. Hoạt động luyện tập (10p)
HS HĐCN (3p): Hs làm vào vở.
HS báo cáo kết quả của mình
GV yêu cầu 1 HS báo cáo chia sẻ kết quả bài tập của mình.
GV chính xác và chốt kết quả.
HS HĐ cặp đôi (8p): Đọc nội dung mục 2a, b, c thảo luận cách làm và TH trên máy tính.
Đại diện các nhóm báo cáo kết quả.
GV quan sát HS làm việc; trợ giúp, hướng dẫn Hs nếu cần. 
GV cho HS dự đoán sự thay đổi của chương trình khi thay đổi các lệnh bên trong lệnh lặp repeat (bỏ một lệnh, thêm một lệnh, thay đổi thứ tự).
BT1. Điền từ thích hợp vào chỗ trống:
BT2. Thực hành:
a)
b) nếu bỏ lệnh move trong chương trình thì chú mèo sẽ không di chuyển.
IV. Tổng kết, hướng dẫn về nhà.
1. Tổng kết (2p)
- Qua bài học em đã đạt được mục tiêu nào của bài?
- GV yêu cầu HS nhớ được mục tiêu cần đạt là: Làm quen với môi trường Scratch: Lập trình trực quan bằng kéo thả. Bước đầu tạo được chương trình với các lệnh tuần tự. 
2. Hướng dẫn về nhà (2p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: Viết báo cáo phân loại các nhóm lệnh điều khiển nhân vật theo mẫu trong tài liệu hướng dẫn.
b. Hướng dẫn HS chuẩn bị bài mới: Đọc và nghiên cứu trước bài 2: Thực hành làm quen với Scratch; viết chương trình Scratch với kịch bản của bạn hồng; ghi nhớ lệnh bắt đầu; lặp; chờ; xuất hiện hình tiếp theo. 
*Rút kinh nghiệm tiết dạy

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_an_tin_hoc_lop_8_tiet_12_bai_1_lam_quen_voi_scratch.doc