Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Năm học 2019-2020 - Vi Duy Quý

Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Năm học 2019-2020 - Vi Duy Quý

Giới thiệu chương trình viết ở trên ngôn ngữ máy: Để trả lời tại sao phải viết chương trình và viết ở đâu, viết như thế nào?

 Là ngôn ngữ máy lại rất khó sử dụng, khó nhớ đối với con người. Vì vậy, rất khó cho con người nếu sử dụng ngôn ngữ này để viết chương trình.

? GV: Em hiểu như thế nào là chương trình máy tính.

Là một dãy liên tiếp các câu lệnh được viết bằng một ngôn ngữ nhất định.

? GV: Em hiểu như thế nào là ngôn ngữ lập trình.

HS: Trả lời

GV: Chốt lại

? GV: Em hãy kể một số ngôn ngữ lập trình thông dụng.

HS: Trả lời

? GV: Em hiểu như thế nào là ngôn ngữ máy.

HS: Trả lời

? GV: Em hiểu như thế nào là chương trình dịch.

HS: Trả lời

 Như vậy, để có được một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua hai bước:

(1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình;

(2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.

Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức. Vì thế các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình.

a) Chương trình của máy tính

 Là một dãy liên tiếp các câu lệnh được viết bằng một ngôn ngữ nhất định.

b) Là ngôn ngữ dùng để viết chương trình cho máy tính mỗi từ trong ngôn ngữ lập trình có ngữ nghĩa xác định.

c) Một số ngôn ngữ lập trình thông dụng

- Ngôn ngữ Pascal

- Ngôn ngữ C và C++

- Java, Basic

d) Ngôn ngữ máy

Là ngôn ngữ mà máy tính hiểu dược đó là một dãy kí tự 0 và 1 kế tiếp nhau gọi là một dãy bít.

e) Chương trình dịch

Là dịch các chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy sang ngôn ngữ lập trình.

 

doc 71 trang thuongle 3930
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Năm học 2019-2020 - Vi Duy Quý", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn:23/08/2019	
Ngày dạy: 	
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (t1)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh.
Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy thực hiện thông qua các lệnh
2. Kỹ năng
Nhận biết được các lệnh trong một chương trình, áp dụng các lệnh để điều khiển máy tính.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Kiểm tra bài cũ :Kết hợp trong giờ.
3.Bài mới : Em thấy rằng máy tính như một cục sắt, hay robốt hoạt động được, đi lại được và làm việc nhà được vì sao vậy?
Hoạt động của GV Và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Ví dụ: Rô - bốt nhặt rác. (5’)
Cho học sinh đọc tài liệu.
Khi chuyển lệnh 2 thành tiến 2 bước thì rô-bốt chuyển sang bỏ rác ở vị trí nào?
1. Ví dụ: Rô - bốt nhặt rác.
Các lệnh đó chính là chương trình
Hoạt động 2: Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc. (35’)
Cho học sinh đọc tài liệu.
Em hiểu thế nào là viết chương trình?
GV: Thế nào là ra lệnh?
Em hiểu thế nào là chương trình?
- Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình một cách tuần tự, nghĩa là thực hiện xong một lệnh sẽ thực hiện lệnh tiếp theo, từ lệnh đầu tiên đến lệnh cuối cùng.
 2. Viết chương trình – ra lệnh cho máy tính làm việc.
a) Viết chương trình
* Là viết các câu lệnh để điều khiển mọi hoạt động nào đó của máy tính.
b) Ra lệnh
* Là yêu cầu máy tính thực hiện các lệnh đã có trong chương trình.
* Là viết các câu lệnh để điều khiển mọi hoạt động nào đó của máy tính.
Ví dụ: Chương trình rô-bốt nhặt rác. 
4.Củng cố: 3’
 - Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào?
- Lấy ví dụ?
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài
 - Soạn trước phần tiếp theo.
Ngày soạn:23/08/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 2.
Bài 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết rằng viết chương trình là viết các lệnh để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán củ thể.
Biết ngôn ngữ dùng để viết chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình
Biết vai trò của chương trình dịch.
2. Kỹ năng
Nhận biết các lệnh trong một chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Kiểm tra bài cũ :Kết hợp trong giờ.
3.Bài mới : 
Con người làm thế nào để các máy tính có thể hoạt động được và cơ chế nó như thế nào?
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Chương trình và ngôn ngữ lập trình. (30’)
Giới thiệu chương trình viết ở trên ngôn ngữ máy: Để trả lời tại sao phải viết chương trình và viết ở đâu, viết như thế nào?
 Là ngôn ngữ máy lại rất khó sử dụng, khó nhớ đối với con người. Vì vậy, rất khó cho con người nếu sử dụng ngôn ngữ này để viết chương trình. 
? GV: Em hiểu như thế nào là chương trình máy tính.
Là một dãy liên tiếp các câu lệnh được viết bằng một ngôn ngữ nhất định.
? GV: Em hiểu như thế nào là ngôn ngữ lập trình.
HS: Trả lời 
GV: Chốt lại
? GV: Em hãy kể một số ngôn ngữ lập trình thông dụng.
HS: Trả lời 
? GV: Em hiểu như thế nào là ngôn ngữ máy.
HS: Trả lời 
? GV: Em hiểu như thế nào là chương trình dịch.
HS: Trả lời
	Như vậy, để có được một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua hai bước:
(1) Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình;
(2) Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu được.
4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình. 
Viết chương trình bằng ngôn ngữ máy rất khó khăn và mất nhiều thời gian, công sức. Vì thế các ngôn ngữ lập trình đã ra đời để giảm nhẹ khó khăn trong việc viết chương trình. 
a) Chương trình của máy tính
 Là một dãy liên tiếp các câu lệnh được viết bằng một ngôn ngữ nhất định.
b) Là ngôn ngữ dùng để viết chương trình cho máy tính mỗi từ trong ngôn ngữ lập trình có ngữ nghĩa xác định.
c) Một số ngôn ngữ lập trình thông dụng
- Ngôn ngữ Pascal
- Ngôn ngữ C và C++
- Java, Basic
d) Ngôn ngữ máy
Là ngôn ngữ mà máy tính hiểu dược đó là một dãy kí tự 0 và 1 kế tiếp nhau gọi là một dãy bít.
e) Chương trình dịch
Là dịch các chương trình được viết bằng ngôn ngữ máy sang ngôn ngữ lập trình.
Hoạt động 2: Bài tập. (10’)
Giáo viên cho học sinh làm các bài tập ở SGK. HD làm.
5. Bài tập. (10’) 
Em hãy cho biết trong soạn thảo văn bản khi yêu cầu máy tính tìm kiếm và thay thế (Replace), thực chất ta đã yêu cầu máy thực hiện những lệnh gì? Ta có thể thay đổi thứ tự của chúng được không? 
Sau khi thực hiện lệnh “Hãy quét nhà” ở trên, vị trí mới của rô-bốt là gì? Em hãy đưa ra các lệnh để rô-bốt trở lại vị trí xuất phát của nó (góc dưới bên trái màn hình). 
4.Củng cố: 3
 - Ngôn ngữ lập trình dùng để làm gì?
- Tại sao cần viết chương trình?
- Chương trình dịch dùng để làm gì?
5.Dặn dò: 1
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK và soạn bài 2.
*******************************************
Ngày soạn:23/08/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 3.
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bảng chữ cái và các qui tắc để viết chương trình.
Biết các từ khóa dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
2. Kỹ năng
Nhận biết một số chương trình đơn giản. 
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ :(5’)
CH: Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính
ĐA: Lí do: Điều khiển máy tính tự động thực hiện các công việc đa dạng và phức tạp mà một lệnh đơn giản không đủ để chỉ dẫn. 
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình (10’)
Gv: Cho ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
HS: Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh?
HS: Chương trình gồm có 5 câu lệnh
GV: Giải thích ý nghĩa từng câu lệnh để HS biết.
1. Ví dụ về chương trình:
Ví dụ 
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? (25’)
GV: Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.
HS: Học sinh chú ý lắng nghe =>ghi nhớ kiến thức.
? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
HS: Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy...
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? 
Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắt viết các lệnh tạo thành một chương trinh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính.
4.Củng cố: (3’)
 - Ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Như thế nào là từ khóa? Các quy tắc đặt tên?
5.Dặn dò: (1’)
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK và soạn tiếp bài 2.
*******************************************
Ngày soạn:23/08/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 4
Bài 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra và phải tuân thủ các qui tắc của ngôn ngữ lập trình.
Biết cấu trúc chung của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân chương trình.
2. Kỹ năng
Nhận biết một số chương trình đơn giản. 
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ (7’)
? Hãy cho biết các thành phần cơ bản của một ngôn ngữ lập trình.
ĐA: Các thành phần cơ bản ngôn ngữ lập trình gồm bảng chữ cái và các quy tắc để viết các câu lệnh (cú pháp) có ý nghĩa xác định, cách bố trí các câu lệnh,... sao cho có thể tạo thành một chương trình hoàn chỉnh và chạy được trên máy tính.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình (10’)
- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau.
- Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?
3. Từ khoá và tên:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Từ khoá của một ngôn ngữ lập trình là những từ dành riêng, không được dùng các từ khoá này cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định.
- Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chuơng trình và do nguời lập trình đặt theo quy tắc:
+ Tên bắt đấu bằng một chữ cái
+ Tên không chứa khoảng cách 
+ Tên không được trùng với các từ khoá.
+ Độ dài không quá 256 ký tự
Hoạt động 2: Tìm hiểu cấu trúc chương trình (10’)
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
Học sinh chú ý lắng nghe
4. Cấu trúc của một chương trình Pascal:
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
Hoạt động 3: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình (15’)
G : Khởi động chương trình T.P để xuất hiện màn hình sau : 
G : Giới thiệu màn hình soạn thảo của T.P 
H : Quan sát và lắng nghe.
G : Giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình T.P
5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
- Khởi động chương trình : 
- Màn hình T.P xuất hiện.
- Từ bàn phím soạn chương trình tương tự word.
- Sau khi đã soạn thảo xong, nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình.
- Để chạy chương trình, ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9
4.Củng cố: (2 ‘)
 - Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần?
- Phần nào là quan trọng? Các bước để chạy chương trình Pascal?
5.Dặn dò: (1 ‘)
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK và xem trước bài TH 1.
*******************************************
Ngày soạn:08/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 5.
Bài TH1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Thực hiện dược thao tác khởi động / thoát khỏi TP, làm quen với màn hình st TP
Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh 
Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản
2. Kỹ năng
Biết cách dịch, sửa lỗi, trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án , phòng máy tính
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ : Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo pascal (10’).
G : Giới thiệu biểu tượng của chương trình và cách khởi động chương trình bằng 2 cách.
H : Theo dõi và quan sát tìm biểu tượng của chương trình trên máy của mình.
G : Giới thiệu màn hình TP.
H : Quan sát khám phá các thành phần trên màn hình TP.
G : Giới thiệu các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal.
H : Quan sát.
G : Giới thiệu và làm mẫu cách mở hệ thống thực đơn (menu) và cách di chuyển vệt sáng, chọn lệnh trong thực đơn.
H : Làm theo trên máy của mình và quan sát các lệnh trong từng menu.
G : Giới thiệu cách thoát khỏi TP
H : Làm thử trên máy tính của mình.
G : Theo dõi quan sát các thao tác thực hiện của H trên từng máy và hướng dẫn thêm.
Bài 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal. Nhận biết các thành phần trên màn hình của Turbo Pascal.
a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách:
Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tượng trên màn hình nền;
Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN).
b. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (¬ và ®) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. 
c. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. 
d. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
- Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...).
e. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (­ và ¯) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn.
g. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal.
Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần trên màn hình của Pascal (5’)
Gv yêu cầu hs quan sát và nhận biết các thành phần trên màn hình củaTurbo Pascal theo hường dẫn trong SGK
HS: Quan sát và nhận biết
c. Màn hình của Turbo Pascal:
Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp .
Hoạt động 3: Tìm hiểu các lệnh cơ bản với bảng chọn (20’)
Gv phân nhóm HS và yêu cầu các nhóm đọc SGK và kiểm tra trên máy để tìm ra các thao tác sau: 
- Mở bảng chọn 
- Di chuyển qua lại giữa các bảng chọn 
- Mở một bảng chọn 
- Di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn
HS: hoạt động theo nhóm 
Gv sửa bài làm của các nhóm và chốt các thao tác
d. Các lệnh cơ bản với bảng chọn
- Mở bảng chọn: Nhấn phím F10
- Di chuyển qua lại giữa các bảng chọn: Nhấn phím à, ß 
- Mở một bảng chọn: Nhấn phím Enter 
- Di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn: Nhấn phím â, á
4.Củng cố: 3’
 - Nhận xét bài thực hành.
- Những lỗi học sinh thường mắc phải trong quá trình thực hành.
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK và xem trước Bài TH1 phần tiếp theo.
*******************************************
Ngày soạn:08/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 6
Bài TH1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Thực hiện dược thao tác khởi động / thoát khỏi TP, làm quen với màn hình st TP
Thực hiện được các thao tác mở bảng chọn và chọn lệnh 
Soạn thảo được một chương trình pascal đơn giản
2. Kỹ năng
Biết cách dịch, sửa lỗi, trong chương trình, chạy chương trình và xem kết quả
Biết sự cần thiết phải tuân thủ quy định của ngôn ngữ lập trình.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. PHƯƠNG PHÁP
Hoạt động theo nhóm
Luyện tập – thực hành
III. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án , phòng máy tính
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
IV. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ :Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản (20’)
Gv yêu cầu HS gõ chương trình phần a trong sgk
HS: Thực hiện theo yêu cầu của GV
GV: Theo dõi và hớng dẫn trên các máy.
GV mở chương trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ, dịch và chạy chương trình trên máy chủ để HS quan sát kết quả
3. Soạn thảo chương trình đơn giản.
program CT_Dau_tien;
uses crt;
begin
	clrscr;
	writeln('Chao cac ban');
	write('Toi la Free Pascal');
end.
Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.(15’)
GV yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo.
HS: thực hiện theo yêu cầu của GV.
GV quan sát kết quả của HS và hướng dẫn HS sử lỗi để chương trình hoàn chỉnh và chạy được.
4. Dịch và chạy chương trình đơn giản.
- Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình
- Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình.
- Sau đó nhấn Alt+F5 để quan sát kết quả.
4.Củng cố: 7’
 - Nhận xét bài thực hành
- Đánh giá các nhóm thực hành và nhắc lại một số lỗi thường mắc phải khi thực hành.
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK và soạn bài 3.
*******************************************
Ngày soạn:08/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 7.
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU 
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm kiểu dữ liệu
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính
2. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ :(Kết hợp trong giờ)
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu (15’)
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau.
? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.
+ Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
* Số nguyên, số thực, xâu kí tự
 Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu?
Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên.
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: 
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng: (sgk)
* Số nguyên.
* Số thực.
* Xâu kí tự
VD: (SGK)
Chú ý: Dữ liệu kiểu kí tự và kiểu xâu trong Pascal được đặt trong cặp dấu nháy đơn.
Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số (25’)
GV: Giới thiệu một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia.
* Phép DV : Phép chia lấy phần dư.
* Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
GV yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắt tính các biểu thức số học.
Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắt tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước.
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải.
GV chia nhóm HS và yêu cầu các nhóm thực hiện bài tập 4 (SKG trang 26) lên bảng phụ
GV cho các nhóm nhận xét bài làm của nhau sau đó GV nhận xét và sửa bài của các nhóm để HS ghi
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal:
VD: (SGK)
Bài tập 1: 
+ à a/b +c/d
ax2 + bx + c à a*x*x +b*x +c
 - (b+2) à 1/x – a/5*(b+2)
(a2 +b)(1+c)3 à (a*a +b)*(1+c)
4.Củng cố: 3’
 - Dữ liệu là gì? Có những kiểu dữ liệu nào?
- Các phép toán với dữ liệu kiểu số?
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK 1,2,3,4,5 và soạn tiếp Bài 3.
*******************************************
Ngày soạn:08/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 8.
Bài 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm kiểu dữ liệu.
Biết một số phép toán cơ bản với dữ liệu kiểu số.
Biết khái niệm điều khiển tương tác giữa người với máy tính.
2. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án.
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’).
 2.Kiểm tra bài cũ :
? Lên bảng làm bài tập 5 ở SGK.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1 : Tìm hiểu các phép so sánh (20’)
- Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số.
? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Các phép toán so sánh dùng để làm gì ?
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên.
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
+ Giáo viên giới thiệu kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 
3. Các phép so sánh:
Kí hiệu trong Pascal
Phép so sánh
Kí hiệu toán học
=
Bằng
=
<>
Khác
?
<
Nhỏ h
n 
<
<=
Nhỏ hơn hoặc bằng
≤
>
Lớn hơn
>
>=
Lớn hơn hoặc bằng
≥
VD: (SGK)
Hoạt động 4: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy (20’)
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy.
Học sinh chú ý lắng nghe.
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
+ Một số trường hợp tương tác giữa người và máy:
- Tạm ngừng chương trình
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.
- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
4. Giao tiếp người – máy tính:
a) Thông báo kết quả tính toán
- Lệnh : 
 write('Dien tich hinh tron la ',X);
- Thông báo : 
b) Nhập dữ liệu
- Lệnh : 
write('Ban hay nhap nam sinh:');
read(NS);
- Thông báo : 
c) Chương trình tạm ngừng
- Lệnh : 
Writeln('Cac ban cho 2 giay nhe...');
Delay(2000); 
Thông báo : 
- Lệnh : 
writeln('So Pi = ',Pi);
read; {readln;}
- Thông báo : 
d) Hộp thoại
4.Củng cố: 3’
 - Các phép so sánh?
- Giao tiếp của người và máy như thế nào?
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời các câu hỏi trong SGK 6,7 .
*******************************************
Ngày soạn:15/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 9.
Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì xử lý khác nhau
Hiểu được phép toán Div, Mod
Hiểu thêm các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
2.Kiểm tra bài cũ :Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal (35’)
a) 15 x 4 – 30 + 12 ;
b,
c,
d, 
+ Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal ở trên bảng phụ theo nhóm
GV sửa bài cho các nhóm và cho HS thực hành trên máy
Bài 1:SGK_trang 27.
a) Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal
a/ 15*-30+12
b/ (15+5)/(3+1)-18/(5+1)
c/ (10+2)*(10+2)/(3+1)
d/ ((10+2)*(10+2)-24)/(3+1)
4.Củng cố: 7’
 - Nhận xét bài thực hành.
- Chỉ ra những lỗi mắc phải khi các nhóm thực hành.
5.Dặn dò: 2’
 - Về nhà gõ bài 2,3 chạy thử chương trình.
*******************************************
Ngày soạn:15/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 10.
Bài thực hành 2: VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Chuyển được biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal
Biết được kiểu dữ liệu khác hau thì xử lý khác nhau
Hiểu được phép toán Div, Mod
Hiểu thêm các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình
2. Kỹ năng
Vận dụng các kiến thức làm bài tập.
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: - SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh : - Đọc trước bài
 - SGK, Đồ dùng học tập
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ :Kiểm tra trong quá trình thực hành.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1 : nhắc lại kiến thức cũ (10’)
GV :nhắc lại cách chuyển các biểu thức trong toán học sang biểu thức trong Pascal .
Lấy một vài ví dụ .
HS : nghe và thực hiện ví dụ .
Hoạt động 2 : Khởi động Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên. (30’)
GV yêu cầu HS khởi động PC và viết chương trình tính giá trị các biểu thức ở Bài tập 2 và lưu chương trình với tên CT2.
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên, dịch sửa lỗi và chạy chương trình sau đó lưu lại với ten CT2
Chọn Menu File => Save để lưu chương trình
b) Khởi động Free Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
Chương trình: (SGK – T28)
4.Củng cố: 3’
 - Nhận xét bài thực hành
 - Cho điểm các nhóm thực hành
 - Rút ra phần tổng kết: delay(x);readln; writeln( :n:m)
5.Dặn dò: 1’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Soạn bài Finger break out.
*******************************************
Ngày soạn:15/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 11.
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm biến, hằng
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến
2. Kỹ năng
Biết cách khai báo biến trong chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ : Kết hợp trong giờ.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1: Tìm hiểu biến trong chương trình (20’)
Tìm hiểu biến trong chương trình.
Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
? Biến dùng để làm gì. 
HS: Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình
1. Biến là công cụ trong lập trình: 
- Biến đợc dùng để lu trữ dữ liệu và dữ liệu này có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
- Dữ liệu do biến lu trữ đợc gọi là giá trị của biến.
* Ví dụ 1 : 
In lên màn hình giá trị của biến x + giá trị của biến y viết lệnh : 
writeln(X+Y);
* Ví dụ 2 : 
Tính và in giá trị của các biểu thức và ra màn hình.
Cách làm : 
X = 100 + 50
Hoạt động 2: Tìm hiểu cách khai báo biến.(20’)
- Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình.
- Việc khai báo biến gồm: 
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Ví dụ:
Var m,n: Integer;
S, diện tích: real;
Thongbao: Strinh;
Trong đó:
 Var ?
 M,n ?
S, dientich ?
Thongbao ?
HS: 
- Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến.
- m,n: là biến có kiểu số nguyên.
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực.
- thongbao: là biến kiểu xâu
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
2. Khai báo biến
- Việc khai báo biến gồm : 
+ Khai báo tên biến;
+ Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
* Ví dụ :
Trong đó : 
var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến,
m, n là các biến có kiểu nguyên (integer),
S, dientich là các biến có kiểu thực (real), 
thong_bao là biến kiểu xâu (string). 
Dạng tổng quát : 
Var danh sách tên biến: kiểu của biến ;
4.Củng cố: 2’
 - Biến dùng để làm gì? Cú pháp khai báo biến?
5.Dặn dò: 2’
 - Về nhà học bài cũ 
 - Trả lời Bt trong SGK và soạn tiếp bài 4.
*******************************************
Ngày soạn:15/09/2019	
Ngày dạy: 	
Tiết 12.
Bài 4: SỬ DỤNG BIẾN TRONG CHƯƠNG TRÌNH(tt)
I.MỤC TIÊU : 
1. Kiến thức:
Biết khái niệm biến, hằng
Hiểu cách khai báo, sử dụng biến, hằng
Biết vai trò của biến trong lập trình
Hiểu lệnh gán
2. Kỹ năng
Biết cách khai báo biến trong chương trình
3. Thái độ
Hình thành hoạt động theo nhóm, có ý thức tự chủ trong học tập.
II. CHUẨN BỊ :
1. Giáo viên: 
- SGK, SGV, tài liệu, Giáo án 
2. Học sinh :
- Đọc trước bài
- SGK, Đồ dùng học tập, bảng phụ...
III. TỔ CHỨC CÁC HOẠT ĐỘNG HỌC TẬP:
1.Ổn định lớp (1’)
 2.Kiểm tra bài cũ :
CH: Biến là gì? Khai báo biến gồm những gì? 
ĐA: 
- Biến là “tên” của một vùng nhớ được dành sẵn để lưu dữ liệu trong suốt quá trình thực hiện chương trình.
- Khai báo biến gồm: Khai báo tên biến và khai báo kiểu dữ liệu của biến.
3.Bài mới : 
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động 1 :Tìm hiểu cách sử dụng biến trong chương trình (17’)
Các thao tác có thể thực hiện với biến là:
- Gán giá trị cho biến
- Tính toán với giá trị của biến.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức
Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình thường có dạng như thế nào?
Câu lệnh gán giá trị trong các ngôn ngữ lập trình có dạng:
Tên biến <= Biểu thức cần gán giá trị cho biến
Hãy nêu ý nghĩa của các câu lệnh sau:
x:=12;
x:=y;
x:=(a+b)/2;
x:=x+1;
HS: 
- Gán giá trị số 12 vào biến nhớ x
- Gán giá trị đã lưu trong biến nhớ Y vào biến nhớ X
- Thực hiện phép toán tính trung bình cộng hai giá trị nằm trong hai biến nhớ a và b. Kết quả gán vào biến nhớ X
- Tăng giá trị của biến nhớ X lên một đơn vị. Kết quả gán trở lại vào biến X.
3. Sử dụng biến trong chương trình:
- Muốn dùng biến ta phải thực hiện các thao tác : 
+ Khai báo biến thuộc kiểu nà

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_an_tin_hoc_lop_8_hoc_ki_i_nam_hoc_2019_2020_vi_duy_quy.doc