Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 13: Xử lý số (Tiết 1)

Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 13: Xử lý số (Tiết 1)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức và kĩ năng

- Hiểu khái niệm biến và vai trò của biến trong chương trình;

- Tạo và sử dụng được biến nhớ và biểu thức.

2. Thái độ

- Hứng thú với lập trình Scratch.

II. Chuẩn bị

1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu

2. Học sinh: nghiện cứu trước nội dung bài học

III. Tiến trình dạy

1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)

 

doc 6 trang Phương Dung 30/05/2022 3470
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 13: Xử lý số (Tiết 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 17/10/2020
Ngày giảng: 20/10/2020 
Tiết 13. XỬ LÝ SỐ (T1)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng
- Hiểu khái niệm biến và vai trò của biến trong chương trình;
- Tạo và sử dụng được biến nhớ và biểu thức. 
2. Thái độ
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu
2. Học sinh: nghiện cứu trước nội dung bài học
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động khởi động (7p)
MT: HS chỉ ra được dữ liệu đầu bài cho, dữ liệu cần tìm 
Hoạt động nhóm (4p) Đọc thông tin ở phần hđ khởi động; Câu hỏi 1, 2: (SHDH);
Hs tiếp nhận và thực hiện trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi 1, 2.
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả
KQ:
*(?1): Trong bài toán trên:
- Những dữ liệu đã cho là: Lực kế chỉ F (Niu tơn); lượng chất lỏng tràn ra ngoài V (lít); trọng lượng riêng của chất lỏng là d (N/m3 .
- Những dữ liệu cần tính: Trọng lượng (P) và khối lượng (m) của vật.
*(?2): Nếu chỉ dùng biến answer thì chương trình bạn Dũng không lưu được các dữ liệu đã cho để thực hiện các tính toán cho lời giải bài toán.
Hoạt động hình thành kiến thức (34p)
MT: Hiểu khái niệm biến và vai trò của biến trong chương trình; Tạo và sử dụng được biến nhớ và biểu thức. 
Hoạt động cá nhân (3p) đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 1a trong TLHDH
? Theo em, biến là gì?
? Với bài toán ở phần đầu em hãy cho biết các biến biểu thị dữ liệu đã cho; các biến biểu thị dữ liệu cần tính toán.?
? nếu chạy chương trình thì những dữ liệu nào sẽ nhập từ bàn phím
? Biến có vai trò gì?
Hs tiếp nhận và thực hiện và trả lời các câu hỏi
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Hs báo cáo kết quả
1. Biến và vai trò của biến trong chương trình
Biến (biến nhớ) là đại lượng biểu thị cho các dữ liệu trong chương trình và có giá trị được xác định khi chạy chương trình
Biến có vai trò chứa các dữ liệu mà chương trình cần dùng đến.
Hoạt động nhóm (6p) nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH phần 1b, thảo luận và trả lời câu hỏi.
GV đưa ra nội dung bài toán sau: với bài toán sau, Em sẽ đề xuất sử dụng các biến gì để chứa các dữ liệu
- Vẽ một đa giác đều với số cạnh là 8, độ dài cạnh là 100 bước
- Mô phỏng chuyển động của nhân vật trên sân khấu và nếu va chạm vào cạnh của sân khấu, nhân vật sẽ quay ra với một hướng ngẫu nhiên trong khoảng (90o – 180o).
Hs tiếp nhận và thực hiện và trả lời các câu hỏi
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Hs báo cáo kết quả
KQ:
*BT1: Vẽ một đa giác đều với số cạnh là 8, độ dài cạnh là 100 bước.
-Sử dụng biến x biểu thị số cạnh của đa giác đều, biến y biểu thị độ dài cạnh của đa giácđều.
*BT2: Mô phỏng cđ của nhân vật trên sân khấu 
-Sử dụng biến n biểu thị góc quay ra của nhân vật với một hướng ngẫu nhiên.
Hoạt động với sự trợ giúp của GV: E hãy đọc thông tin trong sách HDH.
(?) Nêu cách tạo biến
(?) Nêu cách gán giá trị cụ thể cho biến
(?) Gán gía trị của biểu thức cho biến?
Hs tiếp nhận và thực hiện trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi.
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả
2.Tạo và gán giá trị cho biến.
*) Tạo biến: Để tạo một biến mới cho ch/tr, ta thực hiện hai bước sau:
B1: Nháy chuột chọn nhóm lệnh (Data), nháy nút Make a Variable.
B2: Nhập tên biến tại ô Variable name cuối cùng chọn OK.
*) Gán giá trị cụ thể cho biến: Sử dụng hai lệnh sau
.Lệnh Set
.Lệnh change
*) Gán giá trị của biểu thức cho biến:
B1: Tạo biểu thức
B2: Gán biểu thức cho biến
*) Trả lời câu hỏi:
2.a) Cách tạo các lệnh
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
3.1. Hướng dẫn học bài cũ: 
- Học khái niệm biến, cách tạo biến và gán giá trị cho biến bằng lệnh 
3. 2. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: 
- Tìm hiểu cách tạo chương trình giải toán trong Scratch
Ngày soạn: 19/10/2020
Ngày giảng: 22/10/2020
Tiết 14. XỬ LÝ SỐ (T2)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng
- Biết các bước giả quyết bài toán trong Scratch
- Biết 1 số kiểu dữ liệu cần sử dụng trong chương trình;
- Bước đầu tạo chương trình giải quyết một số bài toán đơn giản trong Scratch.
2. Thái độ
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu
2. Học sinh: Nghiên cứu trước nội dung bài học
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động khởi động (5p)
MT: HS nhắc lại được khái niệm biến, vai trò của biến 
- HS hát tập thể
- HS trả lời câu hỏi
? Biến là gì? Nêu vai trò của biến
- GV chuẩn kq, đánh giá, đặt vấn đề vào bài
Hoạt động hình thành kiến thức (36p)
MT: Tạo được chương trình giải bài toán, hiểu được kiểu dữ liệu của biến
HS hoạt động cặp đôi (6p) a) em hãy đọc thông tin trong sách HDH để biết các bước giải quyết một bài toán bằng Scratch.
Hs tiếp nhận và thực hiện trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi.
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả
3. Tạo chương trình giải bài toán trong Scratch 
*a) Các bước giải quyết một bài toán bằng Scratch:
B1: Nhập dữ liệu.
B2: Tính toán giá trị cho các biến
B3: Đưa DL kết quả ra màn hình
*b) Thực hiện y/c:
-Tạo và thực hiện ch/tr của bạn Dũng
Hoạt động cặp đôi (5p) các nhóm hs đọc kĩ nội dung trong SHDH, thảo luận và trả lời câu hỏi.
a) E hãy đọc thông tin trong sách HDH để biết được kiểu DL của biểu thức cần tạo.
b) Trả lời câu hỏi trong SHDH.
Hs tiếp nhận và thực hiện trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi.
Gv tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả
4. Kiểu dữ liệu của biểu thức 
a) Kiểu DL là miền giá trị (hay loại giá trị) xđ. Bất kì một biểu thức nào cũng có giá trị thuộc về một kiểu DL nhất định. Trong Scratch có 3 kiểu DL: Số, lôgich, xâu kí tự.
Khi chạy ch/tr Scratch, một biến có thể nhận các kiểu DL khác nhau.
b) Trả lời câu hỏi:
- Lệnh gán: (1), từng biến thuộc kiểu DL số.
- Lệnh gán: (2), từng biến thuộc kiểu DL lô gich.
- Lệnh gán: (3), từng biến thuộc kiểu DL xâu kí tự.
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: Đọc và xem lại cách tạo biến và gán giá trị cho biến bằng lệnh 
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: Tìm hiểu mục 5 xem và làm bài tập phần luyện tập để giờ sau học tiếp.
Ngày soạn: 25/10/2020
Ngày dạy: 27/10/2020
Tiết 15 - Bài 11. XỬ LÝ SỐ (T3)
I. MỤC TIÊU
- HS hiểu khái niệm biến và vai trò của biến trong chương trình
- HS tạo và sử dụng được biến nhớ và biểu thức
- HS tạo được chương trình giải quyết một số bài toán số đơn giản
- Tích hợp vật lý: Ôn tập công thức tính trọng lượng và khối lượng khi biết trong lượng riêng
II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC: 
- Giáo viên: Giáo án; Phòng máy tính; máy chiếu.
III. PHƯƠNG PHÁP: Hoạt động nhóm cặp, nhóm lớn, chia sẻ
IV. TỔ CHỨC GIỜ HỌC
A. Hoạt động khởi động: 
- Yêu cầu HĐTQ tổ chức trò chơi khởi động nhằm tìm ra 3 HS trả lời câu hỏi kiểm tra bài cũ
? Biến là gì? Vai trò của biến trong chương trình?
? Các bước tạo và gán dữ liệu cho biến?
? Các bước tạo chương trình giải bài toán trong Scratch?
GIÁO VIÊN – HỌC SINH
NỘI DUNG
B. Hoạt động hình thành kiến thức
Mục tiêu: HS phân biệt được các kiểu dữ liệu của biểu thức trong Scratch
- HS đọc thông tin tài liệu phần 4,a trang 86
- HS chia sẻ thông tin tìm hiểu được
- GV chốt kiến thức, HS ghi vở
- HS thảo luận phần b
Dự kiến trả lời:
Biểu thức trong các lệnh (1) và (3) không thể dùng làm điều kiện trong các câu lệnh If then hoặc If then else vì dữ liệu trong 2 biểu thức này là kiểu số, không có giá trị đúng sai (kiểu logic)
4. Kiểu dữ liệu của biểu thức
- Kiểu số
- Kiểu logic
- Kiểu xâu kí tự
- HS đọc thông tin tài liệu phần 5,a trang 87-88, áp dụng thảo luận trả lời câu hỏi phần b,
Dự kiến trả lời:
Chương trình thực hiện nhiệm vụ kiểm tra một số nhập vào từ bàn phím có phải là số chẵn hay số lẻ có một chữ số hay không?
Từng loại biểu thức trong chương trình
 Biểu thức dạng logic kiểm tra số dư trong phép chia a cho 2 có bằng 0 hay không?
 Biểu thức logic kiểm tra số a có nhỏ hơn 10 hay không?
C. Hoạt động luyện tập
Mục tiêu: HS phân biệt được các kiểu dữ liệu của biểu thức trong Scratch; HSG tạo và chỉnh sửa được một số chương trình đơn giản.
1. HS hoạt động nhóm cặp so sánh 2 đoạn chương trình
Hai đoạn chương trình này sử dụng các lệnh và các biểu thức khác nhau nhưng cùng thực hiện một nhiệm vụ giống nhau: Kiểm tra một số a có nằm trong khoảng từ 1 đến 9 hay không?
2. Thực hành 1
HS thực hành nhóm cặp theo yêu cầu tài liệu, GV theo dõi trợ giúp
HS chia sẻ ý kiến thay đổi lệnh để chương trình vẫn có lời giải đúng
3. Thực hành 2
HS thực hành theo nhóm cặp theo yêu cầu tài liệu
Củng cố: Các kiểu dữ liệu cơ bản trong các biểu thức? 
HDVN: 
- Bài cũ: Ghi nhớ các kiểu dữ liệu cơ bản, các phép toán trên chúng. Hoàn thành các nội dung còn lại của bài
- Bài mới: Thực hiện trước trò chơi Ping pong, trò chơi chú mèo bay nếu có điều kiện, có thể tham khảo ý kiến của cha mẹ hoặc thầy cô nếu cần trợ giúp, tiết sau báo cáo kết quả trước lớp

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_an_tin_hoc_lop_8_tiet_13_xu_ly_so_tiet_1.doc