Giáo án Tin học Khối 8 - Chương trình cả năm - Ngô Thị Thu Hương
1. Mục tiêu:
1.1 Về kiến thức:
- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
- Biết vai trò của chương trình dịch.
1.2 Về kĩ năng:
- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
1.3 Về thái độ:
- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
2. Chuẩn bị:
2.1 Giáo viên:
- Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử
2.2 Học sinh:
- SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập
3. Phương pháp giảng dạy:
- Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp
4. Tiến trình bài giảng:
4.1 ổn định lớp: (1p)
4.2 Kiểm tra bài cũ: (5p)
? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.Cho ví dụ.
* Trả lời: - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh.
- Con người chế tạo ra Rô-bốt
Ngµy so¹n : 16/08/2012 TiÕt 1 theo PPCT PHẦN I: LẬP TRÌNH ĐƠN GIẢN * Mục tiêu : HS nắm được một số khái niệm cơ bản về máy tính và chương trình máy tính, chương trình và ngôn ngữ lập trình. HS làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình: ví dụ về chương trình, các thành phần của ngôn ngữ lập trình, từ khóa và tên. HS biết được chương trình máy tính và dữ liệu : dữ liệu và kiểu dữ liệu, các phép toán với kiểu dữ liệu số, các phép toán so sánh, giao tiếp người - máy. HS hiểu được cách sử dụng biến trong chương trình, cách khai báo biến hằng. BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua các lệnh. - Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp. - Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán. 1.2 Về kĩ năng: - Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. 2. Chuẩn bị: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập 3. Phương pháp giảng dạy: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp 4. Tiến trình bài giảng: 4.1 ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: 4.3 Bài mới: (40p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu cách để con người ra lệnh cho máy tính ? Máy tính là công cụ giúp con người làm những công việc gì. ? Nêu một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện. - Khi thực hiện những thao tác này => ta đã ra lệnh cho máy tính thực hiện. ? Để điều khiển máy tính con người phải làm gì? + Máy tính là công cụ giúp con người xử lý thông tin một cách hiệu quả. + Một số thao tác để con người ra lệnh cho máy tính thực hiện như: khởi động, thoát khỏi phần mềm, sao chép, di chuyển, thực hiện các bước để tắt máy tính + Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh. - HS ghi bài 1. Con người ra lệnh cho máy tính như thế nào ? - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. Hoạt động 2: Tìm hiểu vai trò của máy tính trong mạng ? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng? - Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng. - Quan sát hình 1 ở sách giáo khoa ? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. - Con người chế tạo ra Rô-bốt - HS: chú ý lắng nghe. - HS: quan sát hình 1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên. + Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. - HS ghi bài 2. Ví dụ Rô-bốt nhặt rác: * Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc: - Tiến 2 bước. - Quay trái, tiến 1 bước. - Nhặt rác. - Quay phải, tiến 3 bước. - Quay trái, tiến 2 bước. - Bỏ rác vào thùng. Hoạt động 3: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc. - Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì? - Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình? ? Chương trình máy tính là gì? ? Tại sao cần phải viết chương trình. + Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh. + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. + Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn 3. Viết chương trình, ra lệnh cho máy tính làm việc + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4.4 Củng cố kiến thức: (3p) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc. - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh ? Viết chương trình là gì? - Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. 4.5 Hướng dẫn về nhà: (1p) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời câu 1+2/8 SGK - Làm bài tập 1.1, 1.2, 1.3, 1.4 SBT - Đọc trước phần 4 để chuẩn bị cho tiết học sau 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 16/08/2012 TiÕt 2 theo PPCT BÀI 1: MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH (Tiếp) 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình. - Biết vai trò của chương trình dịch. 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. 2. Chuẩn bị: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập 3. Phương pháp giảng dạy: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp 4. Tiến trình bài giảng: 4.1 ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.Cho ví dụ. * Trả lời: - Con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện thông qua lệnh. - Con người chế tạo ra Rô-bốt 4.3 Bài mới: (35p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Chương trình và ngôn ngữ lập trình. - Để máy tính có thể xử lí, thông tin đưa vào máy phải đuợc chuyển đổi dưới dạng một dãy bit (dãy số gồm 0 và 1) ? Máy tính có thể hiểu trực tiếp ngôn ngữ máy hay không? ? Ngôn ngữ lập trình là gì? - Để có một chương trình mà máy tính có thể thực hiện được cần qua 2 bước: * Viết chương trình theo ngôn ngữ lập trình. * Dịch chương trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. ? Vậy theo em hiểu chương trình dịch có vai trò gì? + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. +HS nghiên cứu sgk và trả lời + Học sinh chú ý lắng nghe. 4. Chương trình và ngôn ngữ lập trình - Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính. - Chương trình dịch đóng vai trò "người phiên dịch" và dịch những chương trình được viết bằng ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính có thể hiểu được. - Chương trình soạn thảo và chương trình dịch thường được kết hợp vào một phần mềm được gọi là môi trường lập trình Hoạt động 2: Bài Tập - Giáo viên nêu đề bài và yêu cầu HS suy nghĩ và trả lời - GV chữa bài tập và nhận xét HS trả lời + Bài 1.6: đáp án đúng là (A), (D) + Bài 1.8: Dãy bít Ngôn ngữ lập trình Chương trình dịch Ngôn ngữ máy Chương trình + HS đọc bài tập và suy nghĩ làm bài + HS lên bảng trả lời Bài tập 1.6: Hãy chọn các câu đúng trong các phát biểu dưới đây: (A) Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. (B) Mọi chương trình máy tính đều được lập trình sẵn, được gắn trong phần cứng của máy tính và được bán cùng máy tính. (C) Khi thực hiện chương trình, máy tính sẽ thực hiện các lệnh có trong chương trình theo thứ tự ngẫu nhiên và thứ tự thực hiện các lệnh không ảnh hưởng đến kết quả thực hiện chương trình. (D) Với ngôn ngữ lập trình chúng ta có thể viết được chương trình máy tính. Bài tập 1.8: Điền các cụm từ sau vào chỗ trống (...) để được câu hoàn chỉnh: ngôn ngữ lập trình, ngôn ngữ máy, chương trình, dãy bit, chương trình dịch. a) Các lệnh trong ngôn ngữ máy được viết dưới dạng.......... b) ...... được sử dụng để viết chương trình. c) Chương trình thường được viết bằng ngôn ngữ lập trình, sau đó được..... chuyển đổi sang ngôn ngữ máy. d)...... là ngôn ngữ duy nhất máy tính có thể hiểu được trực tiếp. e) Dãy các lệnh để máy tính thực hiện một nhiệm vụ nào đó được gọi là.............. 4.4 Củng cố kiến thức: (3p) ? Qua bài học em cần ghi nhớ những điều gì? - GV củng cố lại kiến thức bài học và cho HS đọc ghi nhớ SGK/8 4.5 Hướng dẫn về nhà: (1p) - Học bài kết hợp SGK - Làm bài tập 3+4/8 SGK - Đọc trước bài 2: Làm quen với chương trình và ngôn ngữ lập trình 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 24/08/2012 TiÕt 3 theo PPCT BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắc để viết chương trình, câu lệnh. - BiÕt ng«n ng÷ lËp tr×nh cã tËp hîp c¸c tõ khãa dµnh riªng cho môc ®Ých sö dông nhÊt ®Þnh. - Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra. 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. 2. Chuẩn bị: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử. 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập. - Chuẩn bị bài trước ở nhà. 3. Phương pháp giảng dạy: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. 4. Tiến trình bài giảng: 4.1 ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính? Ngôn ngữ lập trình là gì? * Trả lời: + Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể. + Ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính gọi là ngôn ngữ lập trình. 4.3 Bài mới: (35p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình. - Bảng phụ: ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. ? Chương trình gồm bao nhiêu câu lệnh. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Chương trình gồm có 5 câu lệnh. Mỗi lệnh gồm các cụm từ khác nhau được tạo thành từ các chữ cái. 1. Ví dụ về chương trình - Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal. Program CT_dau_tien; Uses Crt; Begin Writeln(‘Chao cac ban’); End. Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ? - Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình. - Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắt nhất định. - Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi. - Ý nghĩa của câu lệnh? + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. + Học sinh chú ý lắng nghe. + Ý nghĩa của câu lệnh xác định các thao tác mà máy tính cần thực hiện. 2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? - Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương tr×nh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khóa và tên - Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá. - Từ khoá là từ dành riêng, không được dùng các từ khóa cho bất kì mục đích nào khác ngoài mục đích sử dụng do ngôn ngữ lập trình quy định. - Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình. - Quan sát lại ví dụ 1 em thử đoán xem các từ khóa program, uses, begin, end được dùng để làm gì? - Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắc nào? + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên. * Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắc sau: - Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. 3. Từ khóa và tên - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc: + Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. 4.4 Củng cố kiến thức: (3p) - GV yêu cầu HS nhắc lại các nội dung đã học. 4.5 Hướng dẫn về nhà: (1p) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời câu 1+2+3+4/13 SGK - Làm bài tập 2.1, 2.3 SBT - Đọc trước phần 4, 5 để chuẩn bị cho tiết học sau 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 24/08/2012 TiÕt 4 theo PPCT BÀI 2: LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (Tiếp) 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - BiÕt cÊu tróc ch¬ng tr×nh bao gåm phÇn khai b¸o vµ phÇn th©n ch¬ng tr×nh. 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học. 2. Chuẩn bị: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử. 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập. - Chuẩn bị bài trước ở nhà. 3. Phương pháp giảng dạy: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp. 4. Tiến trình bài giảng: 4.1 ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: (5p) ? HS1: Hãy cho biết các thành phần cơ bản của ngôn ngữ lập trình? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm những gì? * Trả lời: + Ngôn ngữ lập trình là tập hợp các kí hiệu và quy tắc viết các lệnh tạo thành một chương tr×nh hoàn chỉnh và thực hiện được trên máy tính. + Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy. ? HS2: Từ khóa là gì? Tên được dùng để làm gì? Và tên được đặt theo quy tắc nào. * Trả lời: - Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình - Tên được dùng để phân biệt các đại lượng trong chương trình và do người lập trình đặt theo quy tắc: + Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau. + Tên không được trùng với các từ khoá. 4.3 Bài mới: (35p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về cấu trúc chung của chương trình - GV đưa ví dụ về chương trình - Cấu trúc chung của chương trình gồm mấy phần? - GV nghe học sinh trả lời và nhận xét rồi rút ra kết luận - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Đây là phần bắt buộc phải có. * Chú ý: Phần khai báo có thể có hoặc không. Tuy nhiên, nếu có phần khai báo thì nó phải được đặt trước phần thân chương trình - Nhìn vào hình 6 sgk/9 thì em thấy phần khai báo gồm mấy lệnh? Nêu điểm bắt đầu và kết thúc của phần thân chương trình? + HS nghiên cứu sgk và trả lời câu hỏi. + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + HS trả lời + Phần khai báo gồm 2 lệnh: khai báo tên chương trình là CT_dau_tien với từ khóa program và khai báo thư viện crt với từ khóa uses + Phần thân chương trình bắt đầu bằng từ khóa begin và kết thúc bằng từ khóa end. 4. Cấu trúc chung của chương trình - Cấu trúc chung của chương trình gồm: * Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. * Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình - GV : Khởi động chương trình Pascal để xuất hiện màn hình làm việc sau: - GV giới thiệu màn hình làm việc cơ bản của Pascal - GV giới thiệu các bước cơ bản để làm việc với một chương trình trong môi trường lập trình Pascal + HS: lắng nghe và quan sát. + HS: chú ý và quan sát + HS: lắng nghe quan sát và thực hành theo yêu cầu của GV. 5. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình - Khởi động chương trình - Màn hình Pascal xuất hiện - Từ bàn phím soạn chương trình tương tự Word - Sau khi đã soạn thảo xong nhấn phím Alt+F9 để dịch chương trình. - Để chạy chương trình ta nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 4.4 Củng cố kiến thức: (3p) - Qua tiết học em đã hiểu được những gì? - HS nhắc lại kiến thức trọng tâm - GV chốt lại kiến thức cần nắm vững trong tiết học 4.5 Hướng dẫn về nhà: (1p) - Học bài kết hợp SGK - Trả lời câu 5+6/13 SGK - Làm bài tập 2.4, 2.5, 2.6 SBT 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 30/08/2012 TiÕt 5 theo PPCT BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bảng chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. 2. Chuẩn bị: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập 3. Phương pháp giảng dạy: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp, luyện tập 4. Tiến trình bài giảng: 4.1 Ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: (5p) ? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal? Đọc tên và chức năng của một số từ khóa trong chương trình? * Trả lời: - Cấu trúc chương trình gồm 2 phần: + Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện. + Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện. - Từ khóa Program dùng để khai báo tên chương trình - Từ khóa Uses dùng để khai báo các thư viện - Từ khóa Begin-End để bắt đầu và kết thúc phần thân chương trình 4.3 Bài mới: (35p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal (15p) ? Nêu các cách để khởi động Turbo Pascal. - Có thể khởi động bằng cách nháy đúp chuột vào tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này. ? Nêu cách để thoát khỏi chương trình Pascal. Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Turbo Pascal Hoặc vào bảng chọn File-> Exit + Nháy đúp vào biểu tượng Turbo Pascal ở trên màn hình nền Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. Chọn Menu File => Exit. 1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal.: a. Khởi động Turbo Pascal bằng một trong hai cách: Cách 1: Nháy đúp chuột trên biểu tợng trên màn hình nền; Cách 2: Nháy đúp chuột trên tên tệp Turbo.exe trong thư mục chứa tệp này (thường là thư mục con TP\BIN). b. Quan sát màn hình của Turbo Pascal và so sánh với hình 11 SGK Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình (20p) - Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào? - GV hướng dẫn và làm mẫu cho HS quan sát - Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn - Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. - GV yêu cầu HS thực hiện lại các thao tác + HS quan sát lắng nghe + Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải. + HS quan sát lắng nghe + Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên. 2. Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình. c. Nhận biết các thành phần: Thanh bảng chọn; tên tệp đang mở; con trỏ; dòng trợ giúp phía dới màn hình. d. Nhấn phím F10 để mở bảng chọn, sử dụng các phím mũi tên sang trái và sang phải (← và →) để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn. e. Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn. f. Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn. - Mở các bảng chọn bằng cách khác: Nhấn tổ hợp phím Alt và phím tắt của bảng chọn (chữ màu đỏ ở tên bảng chọn, ví dụ phím tắt của bảng chọn File là F, bảng chọn Run là R,...). g. Sử dụng các phím mũi tên lên và xuống (↑ và ↓) để di chuyển giữa các lệnh trong một bảng chọn. h. Nhấn tổ hợp phím Alt+X để thoát khỏi Turbo Pascal. 4.4 Củng cố kiến thức: (3p) - Giáo viên yêu cầu HS nhắc lại các thao tác trong tiết thực hành - GV nhận xét và đánh giá tiết thực hành 4.5 Hướng dẫn về nhà: (1p) - Thực hành lại các thao tác nếu có điều kiện - Đọc trước bài 2, 3 để chuẩn bị tiết sau thực hành tiếp 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 30/08/2012 TiÕt 6 theo PPCT BÀI THỰC HÀNH 1: LÀM QUEN VỚI TURBO PASCAL (Tiếp) 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh. - Gõ được một chương trình Pascal đơn giản. - Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả. 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc. 2. Chuẩn bị của GV và HS: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử. 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập 3. Phương pháp: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp, luyện tập. 4. Tiến trình giờ dạy - Giáo dục: 4.1 Ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: (3p) ? Hãy nêu cách khởi động và thoát khỏi Turbo Pascal * Trả lời: - Cách khởi động: nháy đúp vào biểu tượng Turbo Pascal ở trên màn hình nền - Cách thoát khỏi Turbo Pascal: chọn Menu File => Exit 4.3 Giảng bài mới: (35p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản (15p) - GV : Mở chương trình đã chuẩn bị sẵn từ trong máy chủ cho HS quan sát - GV : Theo dõi và hướng dẫn trên các máy. - GV chú ý cho HS: + Gõ đúng và không để sót các dấu nháy đơn (‘), dấu chấm phẩy (;) và dấu chấm (.) trong các dòng lệnh + Tương tự như soạn thảo văn bản, khi soạn thảo cũng có thể sử dụng các phím mũi tên hoặc dùng chuột để di chuyển con trỏ, nhấn phím Enter để xuống dòng mới, nhấn các phím Delete hoặc BackSpace để xóa. + Nhấn phím F2 hoặc File-> Save để lưu chương trình. Khi hộp thoại hiện ra, gõ tên tệp trong ô Save file as (phần mở rộng ngầm định là .pas) và nhấn Enter hoặc OK ? Muèn dÞch ch¬ng tr×nh ta lµm thÕ nµo ? ? Muèn ch¹y ch¬ng tr×nh ta lµm thÕ nµo ? ? Muèn xem kÕt qu¶ ta lµm thÕ nµo ? - GV : dịch và chạy chương trình trên máy chủ. + HS khởi động Turbo Pascal và gõ ch¬ng tr×nh phÇn a trong sgk + HS đọc và hiểu chú ý sgk + HS : Lµm theo mét c¸ch tuÇn tù c¸c bíc b, c, d sgk. + HS thực hiện lưu chương trình + Hs suy nghĩ và trả lời + Hs suy nghĩ và trả lời + HS : Quan sát và đối chiếu kết quả trên máy của mình 1. Soạn thảo, lưu, dịch và chạy một chương trình đơn giản Program CT_dau_tien; Uses CRT; Begin Clrscr; Writeln(‘chao cac ban’); Writeln(‘ Toi la Turbo Pascal’); Readln End. - Nhấn tổ hợp phím Alt+F9 để dịch chương trình - Nhấn tổ hợp phím Ctrl+F9 để chạy chương trình. + Sau đó nhấn Alt + F5 để quan sát kết quả. Hoạt động 2: Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi (20p) - GV cho HS mở File đã lưu của mình. - GV cho HS xóa dòng Begin và cho dịch chương trình. - Hãy quan sát dòng báo lỗi sau có nghĩa gì? - GV đây là lỗi 36 thiếu begin - GV cho gõ lại Begin và xóa dấu chấm sau chữ end. Và cho dịch chương trình. - Hãy quan sát lỗi và cho biết có ý nghĩa gì? - Lỗi thứ 10 không tìm thấy kết thúc tệp. - Tương tự như vậy GV có thể cho HS xóa các câu lệnh trong chương trình rồi cho chạy để HS nắm được một số lỗi. - Vậy trong phần thân chương trình Pascal bắt đầu phải có lệnh gì? - Dấu “;” dùng để làm gì không gõ dấu ”; sau các câu lệnh dược không? - GV nêu chú ý (sgk) - GV cho HS nhấn Alt +X để thoát khỏi chương trình nhưng không lưu - GV yêu cầu HS đọc phần tổng kết SGK/18+19 + HS mở File của mình ra. ấn F3 tìm tên File đã lưu => Open + HS quan sát - Chương trình báo lỗi + Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên. + HS làm và theo dõi lỗi trong CT + HS: Begin “ ; “ dùng để phân cách các lệnh, không có dấu “;” chương trình báo lỗi. H/s thoát khỏi chương trình - HS đọc bài 2. Chỉnh sửa chương trình và nhận biết một số lỗi - Xóa dòng lệnh begin, Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi như hình sau: - Nhấn phím bất kì và gõ lại lệnh begin như cũ. Xóa dấu chấm sau chữ end. Dịch chương trình và quan sát thông báo lỗi như hình sau: - Nhấn ALT+X để thoát khỏi Turbo Pascal nhưng không lưu các chỉnh sửa 4.4 Củng cố: (5p) - Giáo viên yêu cầu HS nhắc lại các thao tác trong tiết thực hành (cách lưu, dịch và chạy chương trình) - GV nhận xét và đánh giá tiết thực hành 4.5 Hướng dẫn HS học ở nhà và chuẩn bị cho bài sau: (1p) - Thực hành lại các thao tác nếu có điều kiện - Đọc trước Bài 3: Chương trình máy tính và dữ liệu (mục 1-2) 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 03/09/2012 TiÕt 7 theo PPCT BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu - Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số 1.2 Về kĩ năng: - Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn. 2. Chuẩn bị của GV và HS: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử. 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập. - Chuẩn bị bài trước ở nhà. 3. Phương pháp: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp, luyện tập. 4. Tiến trình giờ dạy - Giáo dục: 4.1 Ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: 4.3 Giảng bài mới: (40p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu về dữ liệu và các kiểu dữ liệu (17p) - GV: Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. ? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào. - GV: Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản. - GV: Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. *char * Xâu kí tự ? Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu? + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau. + Học sinh chú ý lắng nghe. + Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên. - Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện - Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán. - Xâu kí tự: “ chao cac ban” 1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: - Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: * Số nguyên. * Số thực. *char * Xâu kí tự Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số (23p) - GV: chúng ta có thể thực hiện các phép toán nào với ngôn ngữ lập trình Pascal? - GV: Giới thiệu và lấy ví dụ một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia. * Phép DIV : Phép chia lấy phần dư. * Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên. ? GV: 7 div 2 =? 7 mod 2 =? - Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắc tính các biểu thức số học. - GV yêu cầu HS làm BT4/26 GV chữa bài tập: a) a/b+c/d b) a*x*x+b*x+c c) (1/x-a/5)*(b+2) d) (a*a+b)*(1+c) *(1+c) *(1+c) - GV: Bổ sung kiến thức: Trong các biểu thức viết bằng ngôn ngữ Pascal ta có thể sử dụng một số hàm số học viết sẵn như hàm bình phương (sqr), khai căn bậc hai (sqrt), hàm giá trị tuyệt đối như sau: + Biểu thức a2 có thể viết là a*a hoặc sqr(a). + Giá trị tuyệt đối của số a được viết là abs(a) + Căn bậc hai của số thực không âm a được viết là sqrt(a) + HS: nhân, chia, cộng trừ... + Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức. + HS: 7 div 2 =3, 7 mod 2 =1 + Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắc tính các biểu thức số học: - Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước. + Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước. + Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thư tự từ trái sang phải. + HS lên bảng làm bài HS: Lắng nghe và ghi nhớ kiến thức 2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số: - Kí hiệu của các phép toán số học trong Pascal: +: phép cộng. - : Phép trừ * : Phép nhân. / : Phép chia. Div: phép chia lấy phần nguyên. Mod: phép chia lấy phần dư. 4.4 Củng cố: (3p) ? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng. - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: Số nguyên, số thực, char, xâu kí tự ? Nêu các phép toán với dữ liệu kiểu số. +: phép cộng, - : Phép trừ, * : Phép nhân, / : Phép chia. Div: phép chia lấy phần nguyên. Mod: phép chia lấy phần dư 4.5 Hướng dẫn HS học ở nhà và chuẩn bị cho bài sau: (1p) - Học bài kết hợp SGK. - Thực hành lại các thao tác nếu có điều kiện. - Đọc trước phần 3-4 của bài 3 để chuẩn bị cho tiết học sau. 5. Rút kinh nghiệm: Ngµy so¹n : 03/09/2012 TiÕt 8 theo PPCT BÀI 3: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU (Tiếp) 1. Mục tiêu: 1.1 Về kiến thức: - Học sinh nắm được các phép so sánh, áp dụng để so sánh các số các biểu thức số - Hiểu được cách giao tiếp giữa người và máy qua các hộp thoại. 1.2 Về kĩ năng: - Nắm chắc dữ liệu và kiểu dữ liệu, nắm các phép toán với dữ liệu kiểu số. - Nắm chắc các phép toán so sánh các ký hiệu trong phép toán so sánh. 1.3 Về thái độ: - Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn. 2. Chuẩn bị của GV và HS: 2.1 Giáo viên: - Giáo án, SGK và các tài liệu có liên quan, máy tính điện tử. 2.2 Học sinh: - SGK Quyển 3 Tin học 8 và đồ dùng học tập. - Chuẩn bị bài trước ở nhà. 3. Phương pháp: - Sử dụng phương pháp thuyết trình, giảng giải, vấn đáp, luyện tập. 4. Tiến trình giờ dạy - Giáo dục: 4.1 Ổn định lớp: (1p) 4.2 Kiểm tra bài cũ: Kiểm tra 15p Câu hỏi: 1. Em hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng? 2. Nêu các phép toán với dữ liệu kiểu số. Thực hiện viết các biểu thức dưới đây bằng các kí hiệu trong Pascal: a) b2-4ac b) 5x3-2x2+8x-15 c) n(n+1)(n+2) * Trả lời: 1. - HS trả lời đúng câu 1 được 2 điểm - Một số kiểu dữ liệu thường dùng: Số nguyên, số thực, char, xâu kí tự. 2. - HS trả lời đúng các phép toán với dữ liệu kiểu số được 2 điểm. +: phép cộng, - : Phép trừ, * : Phép nhân, / : Phép chia. Div: phép chia lấy phần nguyên. Mod: phép chia lấy phần dư - HS thực hiện đúng 3 phép toán được 6 điểm. Mỗi phép toán đúng được 2 điểm. a) b*b-4*a*c b) 5*x*x*x-2*x*x+8*x-15 c) n*(n+1)*(n+2) 4.3 Giảng bài mới: (25p) Hoạt động của GV Hoạt động của HS Nội dung Hoạt động 1: Tìm hiểu về các phép so sánh (12p) - GV : Trong toán học ngoài các phép cộng, trừ, nhân, chia. Ta còn có các phép toán gì? ? Hãy nêu các phép toán so sánh và ký hiệu của nó, và cho ví dụ? - GV đưa bảng giới thiệu phép so sánh
Tài liệu đính kèm:
- giao_an_tin_hoc_khoi_8_chuong_trinh_ca_nam_ngo_thi_thu_huong.doc