Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Trần Thị Bích Ngọc

Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Trần Thị Bích Ngọc

+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.

? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?

- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng.

- Quan sát hình 1.1 ở sách giáo khoa

? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng. Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh.

Con người chế tạo ra Rô-bốt

Học sinh chú ý lắng nghe.

Học sinh quan sát hình 1.1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.

+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:

- Tiến 2 bước.

- Quay trái, tiến 1 bước.

- Nhặt rác.

- Quay phải, tiến 3 bước.

- Quay trái, tiến 2 bước.

- Bỏ rác vào thùng.

 * Khởi động

 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:

 Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:

- Tiến 2 bước.

- Quay trái, tiến 1 bước.

- Nhặt rác.

- Quay phải, tiến 3 bước.

- Quay trái, tiến 2 bước.

- Bỏ rác vào thùng.

 

doc 72 trang thuongle 3280
Bạn đang xem 20 trang mẫu của tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 8 - Học kì I - Trần Thị Bích Ngọc", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Tiết:
1
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH
Tuần:
1
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc thông qua lệnh
	- Biết chương trình là cách để con người chỉ dẫn cho máy tính thực hiện nhiều công việc liên tiếp.
	2. Kĩ năng:
	- Biết đưa ra quy trình các câu lệnh để thực hiện một công việc nào đó.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC
1. Ổn định tổ chức: 
2. Kiểm tra bài cũ: không 
3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về Rô-bốt nhặt rác.
? Con người chế tạo ra thiết bị nào để giúp con người nhặt rác, lau cửa kính trên các toà nhà cao tầng?
- Giả sử ta có một Rô-bốt có thể thực hiện các thao tác như: tiến một bước, quay phải, quay trái, nhặt rác và bỏ rác vào thùng.
- Quan sát hình 1.1 ở sách giáo khoa
? Ta cần ra lệnh như thế nào để chỉ dẫn Rô-bốt di chuyển từ vị trí hiện thời => nhặt rác => bỏ rác vào thùng.
Con người điều khiển máy tính thông qua các lệnh.
Con người chế tạo ra Rô-bốt
Học sinh chú ý lắng nghe.
Học sinh quan sát hình 1.1 ở sách giáo khoa theo yêu cầu của giáo viên.
+ Để Rô-bốt thực hiện việc nhặt rác và bỏ rác vào thùng ta ra lệnh như sau:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
* Khởi động
 Ví dụ Rô-bốt nhặt rác:
 Các lệnh để Rô-bốt hoàn thành tốt công việc:
- Tiến 2 bước.
- Quay trái, tiến 1 bước.
- Nhặt rác.
- Quay phải, tiến 3 bước.
- Quay trái, tiến 2 bước.
- Bỏ rác vào thùng.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu viết chương trình và ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Để điều khiển Rô-bốt ta phải làm gì?
- Viết các lệnh chính là viết chương trình => thế nào là viết chương trình.
? Chương trình máy tính là gì?
? Tại sao cần phải viết chương trình.
+ Để điều khiển Rô-bốt ta phải viết các lệnh.
+ Viết chương trình là hướng dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán cụ thể.
+ Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
+ Viết chương trình giúp con người điều khiển máy tính một cách đơn giản và hiệu quả hơn.
1. Viết chương trình- ra lệnh cho máy tính làm việc.
- Chương trình máy tính là một dãy các lệnh mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được.
- Tại sao cần viết chương trình: sgk/7
IV. CỦNG CỐ: 
	? Con người làm gì để chỉ dẫn cho máy tính thực hiện công việc.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 1,2/9 SGK
VI. RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
2
Bài 1. MÁY TÍNH VÀ CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH(t2)
Tuần:
1
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết được viết chương trình là viết các lệnh chỉ dẫn máy tính thực hiện các công việc hay giải một bài toán.
	- Biết ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết chương trình.
	- Biết vai trò của chương trình dịch.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng viết chương trình đơn giản.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: 
 2. Kiểm tra bài cũ: 
	? Con người làm gì để điều khiển máy tính? Cho ví dụ cụ thể ?
 	3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
- Để MT máy tính thực hiện được các lệnh trong chương trình để làm việc thì trước hết ta phải làm cho MT hiểu.
- Ở lớp 6 ta đã biết thông tin đưa vào MT được chuyển đổi thành các dãy 0 và 1.
- Giống như ta nói chuyện với người Anh thì dùng tiếng anh.
 Vậy để MT hiểu được thì ta viết chương trình bằng ngôn ngữ nhị phân 0 và 1còn gọi là ngôn ngữ máy.
- Vấn đề là ngôn ngữ máy rất khó sử dụng, khó nhớ đối với con người 
 Giải pháp: Cần có 1 ngôn ngữ có nghĩa, dễ nhớ, dễ hiểu nên ngôn ngữ lập trình bậc cao ra đời: Turbo Pascal, Free Pascal, C, C++, Visua Basic, JaVa Vậy NNLT là gì?.. Là công cụ để tạo ra chtrình MT.
- Để MT hiểu được thì chương trình được chuyển đổi sang ngôn ngữ máy bằng chương trình dịch(giống thông dịch viên).
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
HS: người phiên dịch 
HS NC SGK và trả lời
2. Chương trình và ngôn ngữ lập trình.
- Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ dùng để viết các chương trình máy tính.
- Chương trình dịch là dịch chương trình từ ngôn ngữ lập trình sang ngôn ngữ máy để máy tính hiểu.
* 2 bước tạo chương trình máy tính:
B1: Viết chương trình băng
 Ngôn ngữ lập trình
B2: Dịch chương trình thành ngôn ngữ máy để máy tính hiểu.
IV. CỦNG CỐ: 
	? Hãy cho biết lí do cần phải viết chương trình để điều khiển máy tính.
	? Chương trình dịch dùng để làm gì?
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 3,4/9/SGK
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
3
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH
Tuần:
2
 NS:
 ND: 
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết ngôn ngữ lập trình gồm các thành phần cơ bản là bằng chữ cái và các quy tắt để viết chương trình, câu lệnh.
- Biết ngôn ngữ lập trình gồm có tập hợp các từ khoá dành riêng cho mục đích sử dụng nhất định.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng làm quen với các chương trình đơn giản.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích môn học.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: 
 2. Kiểm tra bài cũ: 
 ? Ngôn ngữ lập trình là gì?
 ? Thế nào là chương trình dịch.
	3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu ví dụ về chương trình.
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
?chương trình này có mấy dòng lệnh.
? Tên của chương trình là gì?
?Công cụ có sẵn nào được sử dụng trong chương trình.
? Dòng chữ nào sẽ được in ra màn hình.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
?HS nghiên cứu SGK và trả lời
*Khởi động
 Ví dụ về chương trình:
Ví dụ minh hoạ một chương trình đơn giản được viết bằng ngôn ngữ lập trình Pascal.
Program CT_dau_tien;
Uses Crt;
Begin
Writeln(‘Chao cac ban’);
End.
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
Câu lệnh được viết từ những kí tự nhất định. Kí tự này tạo thành bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình.
- Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì?
- Mỗi câu lệnh trong chương trình gồm các kí tự và kí hiệu được viết theo một quy tắc nhất định.
- Nếu câu lệnh bị viết sai quy tắt, chương trình dịch sẽ nhận biết được và thông báo lỗi.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình bao gồm các chữ cái tiếng Anh và một số kí hiệu khác, dấu đóng mở ngoặc, dấu nháy.
Học sinh chú ý lắng nghe.
2. Ngôn ngữ lập trình gồm những gì? 
- Bảng chữ cái 
- Các quy tắc để viết các câu lệnh có ý nghĩa xác định
Ví dụ: 
 Writeln (‘ Chao cac ban !’);
+ Hoạt động 3: Tìm hiểu từ khoá và tên của chương trình.
- Các từ như: Program, Uses, Begin gọi là các từ khoá.
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình.
- Ngoài từ khoá, chương trình còn có tên của chương trình.
- Đặt tên chương trình phải tuân theo những quy tắt nào?
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa và trả lời câu hỏi của giáo viên.
* Khi đặt tên cho chương trình cần phải tuân theo những quy tắt sau:
- Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau.
2. Từ khoá và tên:
- Từ khoá là từ dành riêng của ngôn ngữ lập trình và do ngôn ngữ lập trình quy định
Vd: Program, Uses, Begin, End...
- Tên: 
 + Tên khác nhau tương ứng với những đại lượng khác nhau
+ Tên không được trùng với từ khóa
+ Tên ngắn gọn, dễ hiểu
IV. CỦNG CỐ:
	? Bảng chữ cái của ngôn ngữ lập trình gồm những gì.
 Làm bài tập 2/14/sgk.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Học bài kết hợp SGK
	- Trả lời các câu hỏi 1,3/14/ SGK
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
4
Bài 2. LÀM QUEN VỚI CHƯƠNG TRÌNH VÀ NGÔN NGỮ LẬP TRÌNH (tt)
Tuần:
2
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết tên trong ngôn ngữ lập trình là do người lập trình đặt ra.
	- Biết cấu trúc của chương trình bao gồm phần khai báo và phần thân.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng nhận biết cấu trúc của một chương trình.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, máy chiếu.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: 
 2. Kiểm tra bài cũ: (5 phút)
	? Ngôn ngữ lập trình gồm những gì ?
 ? Kể tên một số từ khóa và nêu quy tắc đặt tên, cho ví dụ.
 	3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu cấu trúc chung của chương trình.
GV chiếu một cấu trúc chương trình cho HS quan sát.
?Nêu cấu trúc của một chương trình bất kỳ
GV chốt lại
- Cấu trúc chung của chương trình gồm:
* Phần khai báo: gồm các câu lệnh dùng để: khai báo tên chương trình và khai báo các thư viện.
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện.
HS quan sát
HS trả lời
3. Cấu trúc chung của chương trình:
Gồm 2 phần:
* Phần khai báo: 
+ khai báo tên chương trình 
+ khai báo các thư viện
+ khai báo khác: biến, hằng...
* Phần thân chương trình: gồm các câu lệnh mà máy tính cần phải thực hiện(bắt buộc có)
Lưu ý: phần khai báo luôn đúng trước phần thân
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu ví dụ về ngôn ngữ lập trình.
Giáo viên giới thiệu về ngôn ngữ lập trình Pascal.
GV cho HS quan sát một chương trình Pascal đơn giản được soạn thảo trong môi trường Free pascal.
? Khi dịch xong chương trình không còn lỗi sẽ có dạng như thế nào.
?Khi chạy chương trình sẽ hiện ra trên màn hình cái gì.
GV xóa đi một vài chữ để tạo câu lệnh sai cho HS nhận biết.
HS quan sát, ghi nhớ
HS quan sát trả lời
4. Ví dụ về ngôn ngữ lập trình:
Môi trường lập trình Free Pascal.
+ soạn thảo chương trình
+ dịch chương trình: Alt+F9
+ chạy chương trình: Ctrl+F9
IV. CỦNG CỐ: 
	? Hãy nêu cấu trúc của chương trình Pascal
 ?Làm bài tập 5/14/SGK
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 3,4/14/SGK
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
 KÝ DUYỆT TUẦN 2
 Ngày tháng năm 
Tiết:
5
Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI FREE PASCAL
Tuần:
3
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Free Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy, máy chiếu.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: Kiểm diện, phân công vị trí chỗ ngồi.
	2. Kiểm tra bài cũ:
? Nêu các quy tắc trong việc đặt tên trong Pascal
? Cấu trúc của một chương trình gồm những gì.
 3. Bài mới:	
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Free Pascal.
? Nêu cách để khởi động Free Pascal.
- ? Nêu cách để thoát khỏi chương trình Pascal.
Ta có thể sử dụng tổ hợp phím Alt + X để thoát khỏi Free Pascal
+ Nháy đúp vào biểu tượng Free Pascal ở trên màn hình nền.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Chọn Menu File => Exit.
1. Làm quen với việc khởi động và thoát khỏi Free Pascal:
+ Hoạt động 2: Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
- Nhấn phím F10 để mở bảng chọn. Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn ta sử dụng phím nào?
- Nhấn phím Enter để mở một bảng chọn.
- Quan sát các lệnh trong từng bảng chọn.
GV cho HS thực hành theo nhóm.
GV quan sát giúp đỡ các nhóm.
Để di chuyển qua lại giữa các bảng chọn, ta sử dụng phím mũi tên sang trái và sang phải.
Học sinh thực hiện các thao tác theo yêu cầu của giáo viên.
HS thực hành theo nhóm.
2. Nhận biết các thành phần: thanh bảng chọn, tên tệp đang mở, con trỏ, dòng trợ giúp phía dưới màn hình.
IV. CỦNG CỐ: 
- GV gọi đại diện một số nhóm lên thực hành việc khởi động và thoát khỏi Free Pascal, chỉ rõ các thành phần trong cửa sổ.	Gọi các nhóm khác nhận xét, cho điểm bạn. GV nhận xét cho điểm.
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
- Thực hành lại những nội dung đã học.	
- Đọc tiếp phần còn lại của bài để chuẩn bị cho tiết thực hành tiếp theo.
VI. RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
6
Bài thực hành 1. LÀM QUEN VỚI FREE PASCAL(tt)
Tuần:
3
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Bước đầu làm quen với môi trường lập trình Turbo Pascal, nhận diện màn hình soạn thảo, cách mở các bản chọn và chọn lệnh.
	- Gõ được một chương trình Pascal đơn giản.
	- Biết cách dịch, sửa lỗi chương trình, chạy chương trình và xem kết quả.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng dịch, sửa lỗi và chạy chương trình.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, phòng máy, máy chiếu.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: Kiểm diện, phân công vị trí chỗ ngồi.
	2. Kiểm tra bài cũ:
? Thực hiện việc khởi động Free Pascal và nêu các thành phần trong cửa sổ.
 3. Bài mới:	
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Soạn thảo chương trình đơn giản.
Program CT_dau_tien;
Uses CRT;
Begin
Clrscr;
Writeln(‘chao cac ban’);
Writeln(‘ Toi la Free Pascal’)
- Nhấn phím F2 hoặc lệnh File => Save để lưu chương trình.
+ Hoạt động 2: Dịch và chạy một chương trình đơn giản.
- Yêu cầu học sinh dịch và chạy chương trình vừa soạn thảo. 
+ Hoạt động 3: Chỉnh sửa chương trình để in ra dòng chữ theo ý của người sử dụng.
Học sinh soạn thảo chương trình trên máy tính theo hướng dẫn của giáo viên.
- Nhấn phím F9 để dịch chương trình. 
- Tiến hành sửa lỗi nếu có.
- Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình
1. Soạn thảo chương trình đơn giản.
2. Dịch và chạy chương trình đơn giản.
3. Sửa chương trình để in ra lời chào và tên của em.
IV. CỦNG CỐ: 
- GV chiếu bài làm của một số nhóm cho cả lớp cùng xem. Gọi các nhóm khác nhận xét, cho điểm bạn. GV nhận xét cho điểm.
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Thực hành lại những nội dung đã học.	
- Ghi nhớ phần tổng kết của bài.
- Đọc trước bài 3: chương trình máy tính và dữ liệu.
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
 KÝ DUYỆT TUẦN 3
 Ngày tháng năm 
Tiết:
7
Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU
Tuần:
4
 NS:
 ND: 
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết khái niệm dữ liệu và kiểu dữ liệu.
	- Biết một số phép toán với kiểu dữ liệu số
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng các phép toán với kiểu dữ liệu số.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức: 
	2. Kiểm tra bài cũ:
 3. Bài mới:	
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu dữ liệu và kiểu dữ liệu.
- Để quản lí và tăng hiệu quả xử lí, các ngôn ngữ lập trình thường phân chia dữ liệu thành thành các kiểu khác nhau.
? Các kiểu dữ liệu thường được xử lí như thế nào.
- Các ngôn ngữ lập trình định nghĩa sẵn một số kiểu dữ liệu cơ bản.
- Một số kiểu dữ liệu thường dùng:
* Số nguyên.
* Số thực.
* Xâu kí tự
 Em hãy cho ví dụ ứng với từng kiểu dữ liệu?
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu các phép toán với dữ liệu kiểu số.
- Giới thiệu một số phép toán số học trong Pascal như: cộng, trừ, nhân, chia.
* Phép DIV : Phép chia lấy phần dư.
* Phép MOD: Phép chia lấy phần nguyên.
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => Quy tắc tính các biểu thức số học.
- Cho Hs làm một số ví dụ.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
+ Các kiểu dữ liệu thường được xử lí theo nhiều cách khác nhau.
+ Học sinh chú ý lắng nghe.
Học sinh cho ví dụ theo yêu cầu của giáo viên.
- Số nguyên: Số học sinh của một lớp, số sách trong thư viện 
- Số thực: Chiều cao của bạn Bình, điểm trung bình môn toán.
- Xâu kí tự: “ chao cac ban”
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh nghiên cứu sách giáo khoa => đưa ra quy tắc tính các biểu thức số học:
- Các phép toán trong ngoặc được thực hiện trước.
- Trong dãy các phép toán không có dấu ngoặc, các phép nhân, phép chia, phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư được thực hiện trước.
- Phép cộng và phép trừ được thực hiện theo thứ tự từ trái sang phải.
1. Dữ liệu và kiểu dữ liệu: 
- Kiểu dữ liệu:
+ Số nguyên.
+ Số thực.
+ Kí tự
+ Xâu kí tự
Chú ý: kí tự, xâu kí tự: đặt trong cặp dấu ‘’. Vd ‘abc’
- Tên kiểu dữ liệu: bảng 1.1/sgk20
2. Các phép toán với dữ liệu kiểu số:
K/h
Tên phép toán
kiểu dữ liệu
+
cộng
số nguyên
số thực
-
trừ
số nguyên
số thực
*
Nhân
số nguyên
số thực
/
Chia
số nguyên
số thực
Div
Chia lấy phần nguyên
số nguyên
Mod
Chia lấy phần dư
Số nguyên
VD: 5/3= 1.666666666
- Chia lấy nguyên: 5 div 3 = 1;
 19 div 4 = 4
- Chia lấy dư: 5 mod 3 = 2, 
 19 mod 4 = 3
Chú ý: trong pascal chỉ sủ dụng dấu ngoặc ( )
IV. CỦNG CỐ: 
	? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
 ? làm bài tập 1,2,3/24/SGK.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Học bài kết hợp SGK
- làm bài tập 5,6/25/SGK.
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
8
Bài 3. CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH VÀ DỮ LIỆU(tt)
Tuần:
4
 NS:
 ND: 
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết được các kí hiệu toán học sử dụng để kí hiệu các phép so sánh.
	- Biết được sự giao tiếp giữa người và máy tính.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, máy chiếu.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
Ổn định tổ chức
Kiểm tra bài cũ:
? Hãy nêu một số kiểu dữ liệu thường dùng.
? Kể tên các phép toán với dữ liệu kiểu số.
Nêu các kết quả trả về khi thực hiện các phép toán sau: 13 div 2; 13 mod 2.
2. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép so sánh
- Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số.
? Hãy nêu kí hiệu của các phép so sánh.
Kết quả của phép so sánh chỉ có thể là đúng hoặc sai.
+ Giáo viên giới thiệu kí hiệu của các phép so sánh trong ngôn ngữ Pascal. 
+ Hoạt động 2: Tìm hiểu sự giao tiếp giữa người và máy.
Quá trình trao đổi dữ liệu hai chiều giữa người và máy tính khi chương trình hoạt động thường được gọi là giao tiếp hoặc tương tác người – máy.
- Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK => nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.
 Giáo viên chiếu lên máy chiếu các trường hợp giao tiếp này cho HS quan sát, ghi nhớ.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh trả lời cầu hỏi của giáo viên.
Kí hiệu
Phép so sánh
bằng
<
nhỏ hơn
>
lớn hơn
≠
khác
≤
nhỏ hơn hoặc bằng
≥
lớn hơn hoặc bằng.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Học sinh chú ý lắng nghe.
+ Một số trường hợp tương tác giữa người và máy:
- Thông báo kết quả tính toán: là yêu cầu đầu tiên đối với mọi chương trình.
- Nhập dữ liệu: Một trong những sự tương tác thường gặp là chương trình yêu cầu nhập dữ liệu.
- Tạm ngừng chương trình
- Hộp thoại: hộp thoại được sử dụng như một công cụ cho việc giao tiếp giữa người và máy tính trong khi chạy chương trình
3. Các phép so sánh:
- Ngoài phép toán số học, ta thường so sánh các số.
Kí hiệu
Phép so sánh
=
Bằng
<
Nhỏ hơn
>
Lớn hơn
<>
Khác
<=
Nhỏ hơn hoặc bằng
>=
Lớn hơn hoặc bằng
- Kết quả của phép so sánh là đúng hoặc sai
4. Giao tiếp người – máy tính:
a) Thông báo kết quả tính toán: write hoặc writeln
vd: write(‘dien tich là:’,s);
b) Nhập dữ liệu
vd:
write(‘nhap a=’); readln(a);
c) Tạm ngừng chương trình
- Tạm ngừng trong một khoảng thời gian nhất: delay;
Vd: delay(2000); tạm dừng trong 2giây
- Tạm ngừng đến khi ấn phím Enter: readln;
d) Hộp thoại
IV. CỦNG CỐ: 
	? Hãy nêu một số trường hợp tương tác giữa người và máy.
 ? làm bài tập 7,8/25/sgk.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ:
	- Học bài kết hợp SGK
	- Làm bài tập 4/25/SGK.
- Đọc phần tìm hiểu mở rộng và đưa ra nhận xét.
- Đọc trước bài thực hành 2: Viết chương trình để tính toán chuẩn bị cho tiết sau thực hành.
VI. RÚT KINH NGHIỆM:
 KÝ DUYỆT TUẦN 4
 Ngày tháng năm 
Tiết:
9
Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN
Tuần:
5
 NS:
 ND: 
I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết cách chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
	- Biết được kiểu dữ liệu khác nhau thì được xử lý khác nhau.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng chuyển biểu thức toán học sang biểu diễn trong Pascal
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, máy chiếu, phòng máy.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ:
3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Viết các biểu thức toán học sau đây dưới dạng biểu thức trong Pascal?
GV cho HS viết các biểu thức dưới dạng Pascal ra vở.
GV gọi 2 HS lên bảng trình bày bài của mình.
Gọi HS khác nhận xét.
GV nhận xét, cho điểm HS.
+ Hoạt động 2: Khởi động Free Pascal và gõ chương trình để tính các biểu thức trên.
Lưu chương trình với tên CT2+tên lớp.pas
HS thực hiện
HS nhận xét bài của bạn.
+ Học sinh thực hiện chuyển các biểu thức toán học sang biểu thức trong Pascal ở trên máy tính.
Học sinh tiến hành gõ chương trình để tính các biểu thức đã cho ở trên.
Chọn Menu File => Save để lưu chương trình
1. Luyện gõ các biểu thức số học trong chương trình Pascal.
IV. CỦNG CỐ: 
- GV chiếu bài làm của một số nhóm cho cả lớp cùng xem. Gọi các nhóm khác nhận xét, cho điểm bạn. GV nhận xét cho điểm.
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
	- Thực hành lại nội dung đã học.
 - Đọc tiếp phần còn lại của bài: bài 2, bài 3.
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
Tiết:
10
Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN(tt)
Tuần:
5
 NS:
 ND: 
Bài thực hành 2. VIẾT CHƯƠNG TRÌNH ĐỂ TÍNH TOÁN (tt)
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết sử dụng phép toán DIV và MOD
	- Hiểu thêm về các lệnh in dữ liệu ra màn hình và tạm ngừng chương trình.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng sử dụng phép toán DIV và MOD để giải một số bài toán.
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích viết chương trình để thực hiện một số công việc.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK, máy chiếu, phòng máy.
	- Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
 III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
1. Ổn định tổ chức
2. Kiểm tra bài cũ: trong khi thực hành.
3. Bài mới:
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng các câu lệnh tạm ngừng chương trình.
- Mở tệp mới và gõ chương trình ở sách giáo khoa trang 27
- Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả nhận được và cho nhận xét về các kết quả đó.
- Thêm các câu lệnh delay(5000) vào sau mỗi câu lệnh writeln trong chương trình trên. Dịch và chạy chương trình. Quan sát chương trình tạm dừng 5 giây sau khi in từng kết quả ra màn hình.
- Thêm câu lệnh Readln vào chương trình (Trước từ khoá end). Dịch và chạy chương trình. Quan sát kết quả hoạt động của chương trình. Nhấn phím Enter để tiếp tục
+ Hoạt động 2: Mở lại tệp chương trình CT2+ tên lớp.pas và sửa ba câu lệnh cuối ở trong sách giáo khoa trước từ khoá End. Dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả.
+ Học sinh thực hiện gõ chương trình theo sự hướng dẫn của giáo viên.
+ Nhấn F9 để dịch và sửa lỗi chương trình (nếu có). Nhấn Ctrl + F9 để chạy chương trình và đưa ra nhận xét về kết quả.
Học sinh độc lập thực hiện theo yêu cầu của giáo viên
Học sinh thực hiện thêm câu lệnh Readln trước từ khoá End, dịch và chạy chương trình sau đó quan sát kết quả.
Học sinh thực hiện theo yêu cầu của giáo viên.
2./ Tìm hiểu các phép chia lấy phần nguyên và phép chia lấy phần dư với số nguyên. Sử dụng câu lệnh tạm ngừng chương trình.
* bài 2/26/sgk
3. Tìm hiểu thêm về cách ghi dữ liệu ra màn hình.
Sửa ba lệnh cuối trong bài tập 1.
Writeln((10+5)/(3+1)-18/(5+1):4:2);
Writeln((10+2)*(10+2)/(3+1):4:2);
Writeln((10+2)*(10+2)-24/(3+1):4:2);
IV. CỦNG CỐ: 
- GV chiếu bài làm của một số nhóm cho cả lớp cùng xem. Gọi các nhóm khác nhận xét, cho điểm bạn. GV nhận xét cho điểm.
- Giáo viên nhận xét và đánh giá tiết thực hành.
V. HƯỚNG DẪN VỀ NHÀ: 
- Thực hành lại bài.
- Đọc và ghi nhớ phần tổng kết của bài.
	- Xem trước bài 4: Sử dụng biến và hằng trong chương trình.
VI./ RÚT KINH NGHIỆM:
 KÝ DUYỆT TUẦN 5
 Ngày tháng năm 
Tiết:
11
Bài 4. SỬ DỤNG BIẾN VÀ HẰNG TRONG CHƯƠNG TRÌNH
Tuần:
6
 NS:
 ND: 
 I. MỤC TIÊU:
	1. Kiến thức:
	- Biết được: biến là gì?
	- Biết được cách khai báo biến trong chương trình Pascal.
	2. Kĩ năng:
	- Rèn luyện kĩ năng khai báo biến trong chương trình
	3. Thái độ:
	- Thái độ học tập nghiêm túc, yêu thích bộ môn.
 4. Năng lực hướng tới: 
 - Hình thành năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông, năng lực giải quyết vấn đề dựa trên tin học, năng lực tự học, năng lực hợp tác. 
II. CHUẨN BỊ:
 - Giáo viên: Giáo án, SGK.
 - Học sinh: Dụng cụ học tập, sách, vở, xem trước bài mới.
III. HOẠT ĐỘNG DẠY - HỌC:
 1. Ổn định tổ chức
 2. Kiểm tra bài cũ: không kiểm tra.
 3. Bài mới:
? Trong toán học thì biến số là gì.
Hãy sử dụng biến để đơn giản hóa biểu thức sau: 
GV cho HS lên bảng thực hiện và dẫn dắt vào bài học mới.
Hoạt động của GV
Hoạt động của HS
Nội dung
+ Hoạt động 1: 
Tìm hiểu biến trong chương trình.
Để chương trình luôn biết chính xác dữ liệu cần xử lí được lưu trữ ở vị trí nào trong bộ nhớ, các ngôn ngữ lập trình cung cấp một công cụ lập trình đó là biến nhớ.
- Biến là một đại lượng có giá trị thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình
? Biến dùng để làm gì. 
GV cho HS quan sát ví dụ 1 trong SGK để hiểu hơn về biến.
+ Hoạt động 2: 
Tìm hiểu cách khai báo biến.
- Tất cả các biến dùng trong chương trình đều phải được khai báo ngay trong phần khai báo của chương trình.
- Việc khai báo biến gồm: 
* Khai báo tên biến
* Khai báo kiểu dữ liệu của biến.
Ví dụ:
Var m,n: Integer;
S, dientich: real;
thongbao: String;
Trong đó:
 Var ?
 M,n ?
S, dientich ?
thongbao ?
Tuỳ theo ngôn ngữ lập trình, cú pháp khai báo biến có thể khác nhau.
GV cho Hs trao đổi theo nhóm sau đó lên bảng thực hiện việc khai báo một số biến bất kỳ.
|GV gọi HS nhận xét,
GV nhận xét, cho điểm HS.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có thể thay đổi trong khi thực hiện chương trình.
Học sinh chú ý lắng nghe => ghi nhớ kiến thức.
- Var là từ khoá của ngôn ngữ lập trình dùng để khai báo biến.
- m,n: là biến có kiểu số nguyên.
- S, dientich: là các biến có kiểu số thực.
- thongbao: là biến kiểu xâu
HS lên bảng thực hiện.
HS nhận xét.
1. Biến là công cụ trong lập trình: 
- Biến được dùng để lưu trữ dữ liệu và dữ liệu được biến lưu trữ có th

Tài liệu đính kèm:

  • docgiao_an_tin_hoc_lop_8_hoc_ki_i_tran_thi_bich_ngoc.doc