Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 9: Cảm biến (Tiết 1)

Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 9: Cảm biến (Tiết 1)

Tiết 9. CẢM BIẾN (T1)

I. Mục tiêu

1. Kiến thức và kĩ năng:

- Bước đầu hiểu khái niệm cảm biến tong scratch;

- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính;

- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến,

2. Thái độ:

- Hứng thú với lập trình Scratch.

II. Chuẩn bị

1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.

2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.

III. Tiến trình dạy

1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)

 

docx 10 trang Phương Dung 30/05/2022 4810
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án Tin học Lớp 8 - Tiết 9: Cảm biến (Tiết 1)", để tải tài liệu gốc về máy bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
Ngày soạn: 02/10/2020
Ngày giảng: 06/10/2020 
Tiết 9. CẢM BIẾN (T1) 
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng:
- Bước đầu hiểu khái niệm cảm biến tong scratch;
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính;
- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến,
2. Thái độ:
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động khởi động (6p)
MT: HS có hứng thú tìm hiểu lệnh cảm biến trong phần mềm Scratch 
Hoạt động nhóm đôi (3p) đọc thông tin ở phần hđ khởi động;
- Câu hỏi 1, 2: (SHDH);
- Hãy trao đổi, thảo luận và trả lời các câu hỏi 1, 2.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
KQ:
Câu hỏi 2: Các câu 1, 2, 3, 4, 6, 7 nói đến hành động hay phản ứng của nhân vật do nhân vật có những nhận biết (hay cảm nhận) nhờ các giác quan.
Hoạt động hình thành kiến thức (35p)
MT: HS bước đầu hiểu khái niệm cảm biến trong Scratch, biết sử dụng lệnh cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm (HSKG: Sử dụng thành thạo các câu lệnh cảm biến)
Hoạt động cá nhân (3p) đọc, tìm hiểu thông tin ở mục 1 trong TLHDH
? Theo em, cảm biến màu sắc là gì?
Hãy điềm mô tả của em vào ô trống ở cột 3, dòng 5.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Một vài hs đọc bài, trình bày sự hiểu biết của mình trước lớp.
GV chốt kết quả đúng.
1. Cảm biến màu sắc
- Cảm biến màu sắc là những cảm nhận, nhận biết liên quan đến màu sắc.
a) Điền mô tả vào chỗ trống:
Ô trống ở cột 3, dòng 5 được điền mô tả là: nhân vật chuyển động lặp đi lặp lại theo một hướng ngẫu nhiên, di chuyển 10 bước rồi dừng 0,3 giây. Nếu nhân vật chạm vào màu đỏ thì nhân vật đó sẽ được đặt vào vị trí (0, 0).
b, c) Tạo và chạy chương trình:
Hoạt động cặp đôi (5p) hãy đọc thông tin trong sách HDH.
(?) Mô tả tác dụng của các lệnh 
 ?
(?) Làm Bài toán trong sách HDH với các yêu cầu a, b, c)
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
- GV chốt KT tiết học
2. Cảm biến va chạm
-Tác dụng của lệnh 
 : là một lệnh cảm biến va chạm. Lệnh này sẽ trả lại giá trị đúng nếu nhân vật hiện thời va chạm với một nhân vật khác. Ngược lại, nó trả về giá trị sai.
- Bài toán:
a) Viết chương trình điều khiển nhân vật mèo chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình:
b) Tạo thêm nhân vật chó trên sân khấu và tạo kịch bản tương tự nhân vật mèo.
c) Thêm câu lệnh điều khiển vào chương trình của nhân vật chó để trong lúc cđ, nếu chạm phải mèo thì phát ra âm thanh và hiện lên chữ “Gâu! Gâu!”.
d) Chạy chương trình thấy thực hiện đúngyêu cầu bài toán.
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: 
- Thực hiện lại các cảm biến của nhân vật: cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: 
- Tìm hiểu lệnh cảm biến chuột, sự khác nhau giữa cảm biến và sự kiện
Ngày soạn: 4/10/2020
Ngày giảng: 8/10/2020
Tiết 10. CẢM BIẾN (T2) 
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng:
- Biết thêm một số lệnh cảm biến trong Scratch
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: cảm biến chuột, phím;
2. Thái độ:
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (1p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
Hoạt động khởi động (6p)
MT: HS có hứng thú tìm hiểu lệnh cảm biến trong phần mềm Scratch 
 HS nhắc và thực hiện lại lệnh cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm 
GV chuẩn kết quả, đặt vấn đề vào bài
Hoạt động hình thành kiến thức (34p)
MT: HS sử dụng được lệnh cảm biến chuột, phân biệt được sự khác nhau giữa cảm biến và sự kiện(HSKG: Sử dụng thành thạo câu lệnh cảm biến chuột)
Hs hoạt động cặp đôi (4p) hãy đọc thông tin trong sách HDH để hiểu và thiết kế được trò chơi “mèo đuổi bóng” trên máy tính
Thiết kế trò chơi đơn giản: “mèo đuổi bóng”
yêu cầu a, b, c)
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
3. Cảm biến chuột 
a,b) Một số lệnh cần dùng:
- Lệnh chuyển động: có t/d điều khiển mèo luôn hướng về bóng và chạy về phía bóng.
- Lệnh cảm biến chuột: để xác định thời điểm người dùng nháy chuột.
- Các hàm , để tính tọa độ chính xác của con trỏ chuột tại thời điểm nháy chuột 
c) Ô vuông thứ nhất điền B
Ô vuông thứ hai điền A.
d) Tạo trò chơi: “mèo đuổi bóng”
HS hoạt động cặp đôi (5p) hãy đọc thông tin trong sách HDH và trả lời câu hỏi.
- Làm câu a) Điền suy nghĩ của em vào bảng.
- Làm câu b) đánh dấu vào những câu lệnh cảm biến em đã biết trong bảng.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo kết quả (sản phẩm)
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
GV chốt KT tiết học
4. Khác nhau giữa sự kiện và cảm biến 
Câu hỏi
Sự kiện
Cảm biến
Sự việc xuất phát từ bên ngoài hay từ bản thân nhân vật?
Bên ngoài
Bản thân nhân vật
Sự việc có phụ thuộc vào bản thân nhân vật hay không?
Không
Có
Sự việc có được lên kế hoạch trước hay không?
Có
Không
Sự việc có được thực hiện theo thời gian định trước hay không?
Có
Không
Sự việc có các tham số liên quan đến các giác quan con người hay không?
Không
Có
3. Hướng dẫn về nhà (3p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: Đọc và nghiên cứu lại các cảm biến của nhân vật: cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm, cảm biến chuột và nhớ các lệnh cảm biến đó
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới: Đọc và làm bài tập phần luyện tập, có thể sử dụng gợi ý trong tài liệu để làm bài
Ngày soạn: 10/10/2020
Ngày giảng: 13/10/2020
Tiết 11. CẢM BIẾN (T3)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến để tạo trò chơi đơn giản: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính;
HSKG: Tạo được trò chơi đơn giản không gặp lỗi.
2. Thái độ
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Sách giáo khoa, giáo án.
2. Học sinh: Sách giáo khoa, vở ghi, vở hoạt động cá nhân.
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (2p)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
HĐ1. Hoạt động thực hành (35)
MT: HS biết sử dụng lệnh cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm, cảm biến chuột để tạo chương trình theo yêu cầu cụ thể
Hoạt động cặp đôi (10p) hãy đọc thông tin trong sách HDH. Tạo chương trình theo như gợi ý trong SHDH.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo
Đại diện các nhóm hs báo cáo
GV chốt kết quả đúng.
Bài 1. Chương trình trò chơi: Mèo nhốt chuột
Hoạt động cặp đôi (10p) hãy thực hiện các yêu cầu như trong sách HDH.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình vẽ.
GV chốt kết quả đúng.
HS hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
Bài 2. Hai con khủng long 
Hoạt động cặp đôi (10p) Các nhóm hs đọc kĩ nội dung mục 3; thảo luận và thực hành tạo chương trình trên máy theo HD trong sách.
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo
Đại diện các nhóm hs báo cáo kết quả và mô tả chương trình.
GV chốt kết quả đúng.
HS hoàn thành – hoàn thiện sản phẩm của mình
Bài 3. Khỉ chộp chuối 
3. Hướng dẫn về nhà (5p)
a. Hướng dẫn học bài cũ: 
- Đọc và nghiên cứu lại các cảm biến của nhân vật: cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm, cảm biến chuột và nhớ các lệnh cảm biến đó. 
- Tìm hiểu thêm kiến thức ở phần tìm tòi mở rộng.
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới:
- Chuẩn bị ý tưởng để tiết sau tạo chương trình xây dựng một mini game 
Ngày soạn: 11/10/2020
Ngày giảng: 15/10/2020
Tiết 12. CẢM BIẾN (T4)
I. Mục tiêu
1. Kiến thức và kĩ năng
- Sử dụng được một số câu lệnh cảm biến: về màu sắc, về va chạm, về chuột máy tính để tạo chương trình mô phòng mini game trong thực tế;
- Sử dụng được biến nhớ trong các câu lệnh cảm biến.
2. Thái độ
- Hứng thú với lập trình Scratch.
II. Chuẩn bị
1. Giáo viên: Máy tính, máy chiếu
2. Học sinh: mô tả một minigame.
III. Tiến trình dạy
1. Ổn định tổ chức lớp học (2 phút)
2. Tổ chức các hoạt động dạy và học
Hoạt động của GV và HS
Nội dung
HĐ1. Hoạt động thực hành (38 phút)
MT: HS biết sử dụng lệnh cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm, cảm biến chuột để tạo chương trình theo yêu cầu cụ thể
- GV nêu yêu cầu của tiết học: Trải nghiệm tạo chương trình Scrach mô phỏng lại các mini game trong thực tế.
- Hs Tạo chương trình theo như gợi ý từ các ý tưởng đã được chuẩn bị từ trước
HS thực hiện
GV tổ chức cho Hs được báo cáo
Đại diện các nhóm hs báo cáo, chia sẻ về mini game của các nhóm thực hiện. Đánh giá chất lượng sản phẩm.
GV chốt kiến thức, động viên, khuyến khích học sinh tìm tòi thêm các ý tưởng để xây dựng chương trình mô phỏng các trò chơi đơn giản.
Mô phỏng Mine game Cá lớn - cá bé
3. Hướng dẫn về nhà (5 phút)
a. Hướng dẫn học bài cũ: 
- Đọc và nghiên cứu lại các cảm biến của nhân vật: cảm biến màu sắc, cảm biến va chạm, cảm biến chuột và nhớ các lệnh cảm biến đó. 
b. Hướng dẫn chuẩn bị bài mới:
- Xem trước nội dung bài Xử lý số để tiết sau tìm hiểu. 

Tài liệu đính kèm:

  • docxgiao_an_tin_hoc_lop_8_tiet_9_cam_bien_tiet_1.docx